یک تاس انتخاب کنید، حرکت‌تان را انجام دهید و تأیید را بزنید تا ببینید چه نمره‌ای می‌گیرد.

ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

سه نوع حرکت شروع

بستن خانه

اگر تاس‌تان اجازه می‌دهد جلوی مهره‌های عقب حریف خانهٔ تازه‌ای ببندید، ببندید. این‌ها بهترین تاس‌ها برای شروع‌اند.

فرار به جای امن

یکی از مهره‌های عقب را یک‌سره تا خانهٔ 13 ببرید.

توضیح همهٔ تاس‌های شروع

فلش‌ها بهترین حرکت را نشان می‌دهند. زیر هر کدام، حرکت‌های بعدی به همان روشی نمره گرفته‌اند که تختهٔ تمرین به حرکت شما نمره می‌دهد.

حرکت‌ها را چطور بخوانیم

⁦13/7⁩ یعنی یک مهره را از خانهٔ 13 به خانهٔ 7 ببرید. شما از 24 به سمت 1 حرکت می‌کنید و خانه‌های 1 تا 6 خانهٔ خودی شما هستند.

تاس 2-12-1: گذاشتن مهرهٔ تکی در خانهٔ 5

حرکت: ⁦13/11 6/5⁩

با 2-1 نمی‌توان خانهٔ 5 را بست، پس یک مهره آنجا بگذارید و سعی کنید نوبت بعد آن خانه را ببندید. حریف حدود 4 بار از 10 بار آن را می‌زند؛ اگر نزند، تقریباً همیشه می‌توانید آن را ببندید.

  • 13/11 6/5 بهترین
  • 24/23 13/11 تقریباً به همان خوبی
  • 13/10 قابل قبول
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 3-13-1: بستن خانهٔ 5

حرکت: ⁦8/5 6/5⁩

بهترین تاس شروع. خانهٔ 5 باارزش‌ترین خانهٔ تخته است: دومین خانهٔ بسته را در خانهٔ خودی به شما می‌دهد، جلوی مهره‌های عقب حریف را می‌گیرد و هیچ مهره‌ای را در معرض زده شدن نمی‌گذارد.

  • 8/5 6/5 بهترین
  • 13/9 اشتباه بزرگ
  • 24/23 24/21 اشتباه بزرگ
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 3-23-2: جدا کردن مهره‌های عقب و آوردن یک مهرهٔ سازنده

حرکت: ⁦24/21 13/11⁩

با 3 یکی از مهره‌های عقب را به خانهٔ 21 ببرید و با 2 یک مهرهٔ سازنده جلو بیاورید که خانهٔ 5 را نشانه بگیرد. آوردن دو مهرهٔ سازنده با ⁦13/11 13/10⁩ هم به همان اندازه خوب است.

  • 24/21 13/11 بهترین
  • 13/11 13/10 تقریباً به همان خوبی
  • 24/22 24/21 قابل قبول
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 4-14-1: جدا کردن مهره‌های عقب و آوردن یک مهرهٔ سازنده

حرکت: ⁦24/23 13/9⁩

با 4 مهره‌ای را جلو بیاورید که خانهٔ 5 را نشانه بگیرد، و با 1 مهره‌های عقب را از هم جدا کنید تا حمله به آن‌ها سخت‌تر شود و آسان‌تر بتوانند در زمین حریف خانه‌ای ببندند (لنگر).

  • 24/23 13/9 بهترین
  • 13/8 اشتباه
  • 24/20 6/5 اشتباه
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 4-24-2: بستن خانهٔ 4

حرکت: ⁦8/4 6/4⁩

تقریباً به خوبی 3-1. دومین خانهٔ بسته در خانهٔ خودی، فرار مهره‌های عقب حریف را سخت‌تر می‌کند و همهٔ مهره‌هایی که حرکت می‌دهید در جای امن می‌نشینند.

  • 8/4 6/4 بهترین
  • 24/20 13/11 اشتباه
  • 13/11 13/9 اشتباه
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 4-34-3: بردن یک مهرهٔ عقب به خانهٔ 20 و آوردن یک مهرهٔ سازنده

حرکت: ⁦24/20 13/10⁩

با 4 یکی از مهره‌های عقب را به خانهٔ 20 ببرید، یعنی بهترین جا برای لنگر، و با 3 یک مهرهٔ سازنده جلو بیاورید که خانهٔ 5 را نشانه بگیرد. آوردن دو مهرهٔ سازنده با ⁦13/10 13/9⁩ هم به همان اندازه خوب است.

  • 24/20 13/10 بهترین
  • 24/21 13/9 تقریباً به همان خوبی
  • 13/10 13/9 تقریباً به همان خوبی
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 5-15-1: جدا کردن مهره‌های عقب و بازی امن

حرکت: ⁦24/23 13/8⁩

با 5 یک مهره را به‌سلامت به خانهٔ 8 ببرید و با 1 مهره‌های عقب را از هم جدا کنید تا حمله به آن‌ها سخت‌تر شود.

  • 24/23 13/8 بهترین
  • 13/8 6/5 قابل قبول
  • 24/18 اشتباه
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 5-25-2: جدا کردن مهره‌های عقب و بازی امن

حرکت: ⁦24/22 13/8⁩

با 5 یک مهره را به‌سلامت به خانهٔ 8 ببرید و با 2 مهره‌های عقب را از هم جدا کنید تا راه‌های بیشتری برای ساختن لنگری جلوتر در زمین حریف داشته باشند.

  • 24/22 13/8 بهترین
  • 13/11 13/8 تقریباً به همان خوبی
  • 13/6 اشتباه
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 5-35-3: بستن خانهٔ 3

حرکت: ⁦8/3 6/3⁩

بستن هر خانهٔ تازه در خانهٔ خودی ارزشش را دارد. خانهٔ 3 کمی بیش از حد عقب است، اما امن است و مهره‌ای که بعداً بزنید جای کمتری برای ورود دوباره خواهد داشت.

  • 8/3 6/3 بهترین
  • 24/21 13/8 قابل قبول
  • 13/5 اشتباه
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 5-45-4: آوردن دو مهره

حرکت: ⁦13/9 13/8⁩

یک مهره به‌سلامت به خانهٔ 8 می‌رود و دیگری روی خانهٔ 9 می‌نشیند، آماده برای کمک به بستن خانهٔ 5. جدا کردن مهره‌های عقب با ⁦24/20 13/8⁩ هم به همان اندازه خوب است.

  • 13/9 13/8 بهترین
  • 24/20 13/8 قابل قبول
  • 24/15 اشتباه
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 6-16-1: بستن خانهٔ کنار بار

حرکت: ⁦13/7 8/7⁩

حالا خانه‌های 6، 7 و 8 شما دیواری سه‌خانه‌ای درست جلوی مهره‌های عقب حریف ساخته‌اند و آن‌ها دیگر نمی‌توانند با 6 فرار کنند.

  • 13/7 8/7 بهترین
  • 13/7 6/5 اشتباه بزرگ
  • 24/23 13/7 اشتباه بزرگ
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 6-26-2: گذاشتن مهرهٔ تکی در خانهٔ 5

حرکت: ⁦13/5⁩

یک مهره را یک‌سره از خانهٔ 13 به خانهٔ 5 ببرید و سعی کنید نوبت بعد آن خانه را ببندید. ممکن است زده شود، اما اگر سالم بماند می‌توانید بهترین خانهٔ تخته را ببندید. حرکت ⁦24/18 13/11⁩ هم به همان اندازه خوب است.

  • 13/5 بهترین
  • 24/18 13/11 تقریباً به همان خوبی
  • 24/16 تقریباً به همان خوبی
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 6-36-3: بردن یک مهرهٔ عقب به خانهٔ 18 و آوردن یک مهرهٔ سازنده

حرکت: ⁦24/18 13/10⁩

یکی از مهره‌های عقب را به خانهٔ 18 ببرید و یک مهرهٔ سازنده را به خانهٔ 10 بیاورید. هر دو ممکن است زده شوند، اما شانس خوبی به شما می‌دهند که نوبت بعد خانهٔ محکمی ببندید.

  • 24/18 13/10 بهترین
  • 24/15 تقریباً به همان خوبی
  • 24/21 13/7 اشتباه
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 6-46-4: بردن یک مهرهٔ عقب به خانهٔ 18 و آوردن یک مهرهٔ سازنده

حرکت: ⁦24/18 13/9⁩

یکی از مهره‌های عقب را به خانهٔ 18 ببرید و یک مهرهٔ سازنده را به خانهٔ 9 بیاورید. فرار با ⁦24/14⁩ و بستن خانهٔ 2 با ⁦8/2 6/2⁩ با فاصلهٔ کمی پشت سر آن هستند.

  • 24/18 13/9 بهترین
  • 24/14 تقریباً به همان خوبی
  • 8/2 6/2 قابل قبول
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

تاس 6-56-5: فرار یک مهرهٔ عقب

حرکت: ⁦24/13⁩

6

یکی از مهره‌های عقب را یک‌سره تا خانهٔ 13 ببرید که آنجا امن است. یکی از دو مهرهٔ آسیب‌پذیرتان فرار می‌کند و در مسابقهٔ رسیدن به خانه حسابی از حریف جلو می‌افتید.

  • 24/13 بهترین
  • 24/18 13/8 قابل قبول
  • 13/8 13/7 اشتباه
ادامهٔ بازی مقابل GnuBG ←

پرسش‌های رایج

بهترین حرکت‌های شروع در تخته نرد کدام‌اند؟
هر وقت تاس‌تان اجازه داد، یک خانهٔ تازه ببندید (3-1، 4-2، 5-3 و 6-1). با 6-5 یکی از مهره‌های عقب را تا جای امن ببرید. با ده تاس دیگر، یک مهره را از خانهٔ 13 جلو بیاورید و اغلب یکی از مهره‌های عقب را هم کمی جلو ببرید.
بهترین تاس شروع در تخته نرد کدام است؟
تاس 3-1 با حرکت ⁦8/5 ⁦6/5⁩⁩. با این حرکت حدود 55 درصد بازی‌ها را می‌برید. پس از آن، تاس 6-1 با حرکت ⁦13/7 ⁦8/7⁩⁩ و تاس 4-2 با حرکت ⁦8/4 ⁦6/4⁩⁩ در رتبه‌های بعدی هستند.
بدترین تاس شروع در تخته نرد کدام است؟
تاس 6-2 با حرکت ⁦13/5⁩. حتی اگر درست بازی شود، فقط حدود 49 درصد بازی‌ها را می‌برید؛ یعنی تنها اندکی بهتر از وقتی که اصلاً شروع‌کنندهٔ بازی نبوده‌اید.
آیا در حرکت اول مهره‌های عقب را از هم جدا کنم؟
اغلب، بله. با 3-2، 4-1، 4-3، 5-1، 5-2، 6-3 و 6-4 بهترین حرکت یکی از مهره‌های عقب را جلو می‌برد. با بیشتر تاس‌های کوچک، جدا کردن مهره‌های عقب و آوردن مهره‌های سازنده تقریباً به یک اندازه خوب‌اند.
آیا در حرکت اول می‌شود جفت آورد؟
نه. هر بازیکن یک تاس می‌اندازد تا معلوم شود چه کسی شروع می‌کند، و برنده همان دو عدد را بازی می‌کند؛ پس حرکت اول هیچ‌وقت جفت نیست. 15 تاس این صفحه همهٔ شروع‌های ممکن‌اند.
منظور از «حدود 3 امتیاز ضرر در هر 100 بازی» چیست؟
این عدد یک حرکت را با بهترین حرکت مقایسه می‌کند. اگر هر بار که این تاس را می‌آوردید همین حرکت را انجام می‌دادید، در طول 100 بازی حدود 3 امتیاز کمتر می‌گرفتید؛ با این حساب که هر مارس 2 امتیاز است.
بهترین حرکت‌ها را چطور به دست آوردیم

همهٔ 190 حرکت مجاز برای 15 تاس شروع را برداشتیم و هر کدام را تا پایان بازی با GME، موتور شبکهٔ عصبی GammonMatch بازی کردیم؛ GME همهٔ حرکت‌های هر دو طرف را انجام می‌داد. هر حرکت دست‌کم 1,296 بار بازی شد و حرکت‌هایی که از همه به هم نزدیک‌تر بودند تا 15,552 بار؛ روی هم 844,992 بازی. همهٔ حرکت‌های یک تاس با تاس‌های یکسانی روبه‌رو شدند، پس تفاوت‌ها از خود حرکت‌هاست، نه از شانس.

این نتایج برای بازی بدون مکعب دوبل است و هر مارس (گمن) 2 امتیاز حساب می‌شود. با مکعب دوبل ممکن است چند انتخابِ خیلی نزدیک عوض شوند، اما حرکت‌هایی که خانه می‌بندند و فرار با 6-5 تغییری نمی‌کنند.

برای اطمینان، نتایج خود را با رول‌اوت‌های منتشرشدهٔ GNU Backgammon در bkgm.com مقایسه کردیم. در 10 تاس از 15 تاس شروع، هر دو تحلیل یک حرکت را بهترین می‌دانند. اختلاف دو تحلیل در این تاس‌هاست: تاس 3-2 (GNU حرکت ⁦13/11 ⁦13/10⁩⁩ را ترجیح می‌دهد)، تاس 4-3 (GNU حرکت ⁦13/10 ⁦13/9⁩⁩ را ترجیح می‌دهد)، تاس 5-4 (GNU حرکت ⁦24/20 ⁦13/8⁩⁩ را ترجیح می‌دهد)، تاس 6-2 (GNU حرکت ⁦24/18 ⁦13/11⁩⁩ را ترجیح می‌دهد) و تاس 6-4 (GNU حرکت ⁦8/2 ⁦6/2⁩⁩ را ترجیح می‌دهد). در هر مورد، فاصلهٔ دو حرکت در هر دو رول‌اوت حداکثر 3 امتیاز در هر 100 بازی است، پس هر کدام انتخاب خوبی است.

یک بازی کامل مقابل هوش مصنوعی انجام دهید