آموزش شروع بازی تخته نرد: بهترین حرکت اول برای هر تاس
اگر تاستان اجازه میدهد خانهٔ تازهای ببندید، ببندید. با 6-5 یکی از مهرههای عقب را تا جای امن ببرید. در غیر این صورت، یک مهره را از خانهٔ 13 جلو بیاورید. همین پایین امتحان کنید.
یک تاس انتخاب کنید، حرکتتان را انجام دهید و تأیید را بزنید تا ببینید چه نمرهای میگیرد.
یکی دو مهره را از خانهٔ 13 جلو بیاورید و اغلب با عدد دیگر یکی از مهرههای عقب را هم جلو ببرید. بهترین حرکتها به هم نزدیکاند، پس نگران انتخاب حرکت بینقص نباشید.
فلشها بهترین حرکت را نشان میدهند. زیر هر کدام، حرکتهای بعدی به همان روشی نمره گرفتهاند که تختهٔ تمرین به حرکت شما نمره میدهد.
حرکتها را چطور بخوانیم
13/7 یعنی یک مهره را از خانهٔ 13 به خانهٔ 7 ببرید. شما از 24 به سمت 1 حرکت میکنید و خانههای 1 تا 6 خانهٔ خودی شما هستند.
2-1: گذاشتن مهرهٔ تکی در خانهٔ 5
حرکت: 13/11 6/5
با 2-1 نمیتوان خانهٔ 5 را بست، پس یک مهره آنجا بگذارید و سعی کنید نوبت بعد آن خانه را ببندید. حریف حدود 4 بار از 10 بار آن را میزند؛ اگر نزند، تقریباً همیشه میتوانید آن را ببندید.
بهترین تاس شروع. خانهٔ 5 باارزشترین خانهٔ تخته است: دومین خانهٔ بسته را در خانهٔ خودی به شما میدهد، جلوی مهرههای عقب حریف را میگیرد و هیچ مهرهای را در معرض زده شدن نمیگذارد.
3-2: جدا کردن مهرههای عقب و آوردن یک مهرهٔ سازنده
حرکت: 24/21 13/11
با 3 یکی از مهرههای عقب را به خانهٔ 21 ببرید و با 2 یک مهرهٔ سازنده جلو بیاورید که خانهٔ 5 را نشانه بگیرد. آوردن دو مهرهٔ سازنده با 13/11 13/10 هم به همان اندازه خوب است.
4-1: جدا کردن مهرههای عقب و آوردن یک مهرهٔ سازنده
حرکت: 24/23 13/9
با 4 مهرهای را جلو بیاورید که خانهٔ 5 را نشانه بگیرد، و با 1 مهرههای عقب را از هم جدا کنید تا حمله به آنها سختتر شود و آسانتر بتوانند در زمین حریف خانهای ببندند (لنگر).
4-3: بردن یک مهرهٔ عقب به خانهٔ 20 و آوردن یک مهرهٔ سازنده
حرکت: 24/20 13/10
با 4 یکی از مهرههای عقب را به خانهٔ 20 ببرید، یعنی بهترین جا برای لنگر، و با 3 یک مهرهٔ سازنده جلو بیاورید که خانهٔ 5 را نشانه بگیرد. آوردن دو مهرهٔ سازنده با 13/10 13/9 هم به همان اندازه خوب است.
بستن هر خانهٔ تازه در خانهٔ خودی ارزشش را دارد. خانهٔ 3 کمی بیش از حد عقب است، اما امن است و مهرهای که بعداً بزنید جای کمتری برای ورود دوباره خواهد داشت.
یک مهره بهسلامت به خانهٔ 8 میرود و دیگری روی خانهٔ 9 مینشیند، آماده برای کمک به بستن خانهٔ 5. جدا کردن مهرههای عقب با 24/20 13/8 هم به همان اندازه خوب است.
یک مهره را یکسره از خانهٔ 13 به خانهٔ 5 ببرید و سعی کنید نوبت بعد آن خانه را ببندید. ممکن است زده شود، اما اگر سالم بماند میتوانید بهترین خانهٔ تخته را ببندید. حرکت 24/18 13/11 هم به همان اندازه خوب است.
6-3: بردن یک مهرهٔ عقب به خانهٔ 18 و آوردن یک مهرهٔ سازنده
حرکت: 24/18 13/10
یکی از مهرههای عقب را به خانهٔ 18 ببرید و یک مهرهٔ سازنده را به خانهٔ 10 بیاورید. هر دو ممکن است زده شوند، اما شانس خوبی به شما میدهند که نوبت بعد خانهٔ محکمی ببندید.
6-4: بردن یک مهرهٔ عقب به خانهٔ 18 و آوردن یک مهرهٔ سازنده
حرکت: 24/18 13/9
یکی از مهرههای عقب را به خانهٔ 18 ببرید و یک مهرهٔ سازنده را به خانهٔ 9 بیاورید. فرار با 24/14 و بستن خانهٔ 2 با 8/2 6/2 با فاصلهٔ کمی پشت سر آن هستند.
یکی از مهرههای عقب را یکسره تا خانهٔ 13 ببرید که آنجا امن است. یکی از دو مهرهٔ آسیبپذیرتان فرار میکند و در مسابقهٔ رسیدن به خانه حسابی از حریف جلو میافتید.
هر وقت تاستان اجازه داد، یک خانهٔ تازه ببندید (3-1، 4-2، 5-3 و 6-1). با 6-5 یکی از مهرههای عقب را تا جای امن ببرید. با ده تاس دیگر، یک مهره را از خانهٔ 13 جلو بیاورید و اغلب یکی از مهرههای عقب را هم کمی جلو ببرید.
بهترین تاس شروع در تخته نرد کدام است؟
تاس 3-1 با حرکت 8/5 6/5. با این حرکت حدود 55 درصد بازیها را میبرید. پس از آن، تاس 6-1 با حرکت 13/7 8/7 و تاس 4-2 با حرکت 8/4 6/4 در رتبههای بعدی هستند.
بدترین تاس شروع در تخته نرد کدام است؟
تاس 6-2 با حرکت 13/5. حتی اگر درست بازی شود، فقط حدود 49 درصد بازیها را میبرید؛ یعنی تنها اندکی بهتر از وقتی که اصلاً شروعکنندهٔ بازی نبودهاید.
آیا در حرکت اول مهرههای عقب را از هم جدا کنم؟
اغلب، بله. با 3-2، 4-1، 4-3، 5-1، 5-2، 6-3 و 6-4 بهترین حرکت یکی از مهرههای عقب را جلو میبرد. با بیشتر تاسهای کوچک، جدا کردن مهرههای عقب و آوردن مهرههای سازنده تقریباً به یک اندازه خوباند.
آیا در حرکت اول میشود جفت آورد؟
نه. هر بازیکن یک تاس میاندازد تا معلوم شود چه کسی شروع میکند، و برنده همان دو عدد را بازی میکند؛ پس حرکت اول هیچوقت جفت نیست. 15 تاس این صفحه همهٔ شروعهای ممکناند.
منظور از «حدود 3 امتیاز ضرر در هر 100 بازی» چیست؟
این عدد یک حرکت را با بهترین حرکت مقایسه میکند. اگر هر بار که این تاس را میآوردید همین حرکت را انجام میدادید، در طول 100 بازی حدود 3 امتیاز کمتر میگرفتید؛ با این حساب که هر مارس 2 امتیاز است.
بهترین حرکتها را چطور به دست آوردیم
همهٔ 190 حرکت مجاز برای 15 تاس شروع را برداشتیم و هر کدام را تا پایان بازی با GME، موتور شبکهٔ عصبی GammonMatch بازی کردیم؛ GME همهٔ حرکتهای هر دو طرف را انجام میداد. هر حرکت دستکم 1,296 بار بازی شد و حرکتهایی که از همه به هم نزدیکتر بودند تا 15,552 بار؛ روی هم 844,992 بازی. همهٔ حرکتهای یک تاس با تاسهای یکسانی روبهرو شدند، پس تفاوتها از خود حرکتهاست، نه از شانس.
این نتایج برای بازی بدون مکعب دوبل است و هر مارس (گمن) 2 امتیاز حساب میشود. با مکعب دوبل ممکن است چند انتخابِ خیلی نزدیک عوض شوند، اما حرکتهایی که خانه میبندند و فرار با 6-5 تغییری نمیکنند.
برای اطمینان، نتایج خود را با رولاوتهای منتشرشدهٔ GNU Backgammon در bkgm.com مقایسه کردیم. در 10 تاس از 15 تاس شروع، هر دو تحلیل یک حرکت را بهترین میدانند. اختلاف دو تحلیل در این تاسهاست: تاس 3-2 (GNU حرکت 13/11 13/10 را ترجیح میدهد)، تاس 4-3 (GNU حرکت 13/10 13/9 را ترجیح میدهد)، تاس 5-4 (GNU حرکت 24/20 13/8 را ترجیح میدهد)، تاس 6-2 (GNU حرکت 24/18 13/11 را ترجیح میدهد) و تاس 6-4 (GNU حرکت 8/2 6/2 را ترجیح میدهد). در هر مورد، فاصلهٔ دو حرکت در هر دو رولاوت حداکثر 3 امتیاز در هر 100 بازی است، پس هر کدام انتخاب خوبی است.