حرکتهای شروع، پرایم، بلیتز و مکعب دوبل؛ ترفندهایی که یک بازیکن معمولی را به بازیکنی برنده تبدیل میکنند. هر موقعیتی که در این صفحه میبینید یک لینک است: رویش کلیک کنید تا صفحهٔ بازی دقیقاً با همان چیدمان باز شود و بتوانید آن را در برابر GnuBG بازی کنید.
رایگان، بدون ثبتنام و بدون تبلیغات. رباتهایی از سطح مبتدی تا حرفهای، همراه با راهنمای حرکت و شمارش پیپ.
استراتژی تخته نرد برای مبتدیها
پنج اصل که هرکدام از هر ترفند تاکتیکیای مهمترند. اگر همینها را درست اجرا کنید، از بیشتر بازیکنان تفننی میبرید.
بهترین حرکتهای شروع
رولاوتهای رایانهای بهترین حرکت را برای هر تاس شروع مشخص کردهاند و همهچیز به سه قاعده خلاصه میشود. اگر تاستان اجازه میدهد خانهٔ تازهای ببندید، ببندید. با 6-5 یکی از مهرههای عقب را تا جای امن ببرید. در غیر این صورت، یک مهره را از خانهٔ 13 جلو بیاورید.
بهترین تاس شروع. خانهٔ 5 باارزشترین خانهٔ تخته است: دومین خانهٔ بسته را در خانهٔ خودی به شما میدهد، جلوی مهرههای عقب حریف را میگیرد و هیچ مهرهای را در معرض زده شدن نمیگذارد.
بستن هر خانهٔ تازه در خانهٔ خودی ارزشش را دارد. خانهٔ 3 کمی بیش از حد عقب است، اما امن است و مهرهای که بعداً بزنید جای کمتری برای ورود دوباره خواهد داشت.
یکی از مهرههای عقب را یکسره تا خانهٔ 13 ببرید که آنجا امن است. یکی از دو مهرهٔ آسیبپذیرتان فرار میکند و در مسابقهٔ رسیدن به خانه حسابی از حریف جلو میافتید.
یکی دو مهره را از خانهٔ 13 جلو بیاورید و اغلب با عدد دیگر یکی از مهرههای عقب را هم جلو ببرید. بهترین حرکتها به هم نزدیکاند، پس نگران انتخاب حرکت بینقص نباشید.
خانهٔ 5 شما. باارزشترین خانهٔ صفحه. خانهٔ خودیتان را محکم میکند، راه مهرههای فراری حریف را میبندد و نقطهٔ شروع پرایم شماست. هر وقت توانستید، آن را ببندید.
خانهٔ کنار بار (خانهٔ 7). خانههای 6 و 8 را از اول بازی دارید، پس با بستن خانهٔ 7 دیواری سهخانهای ساخته میشود. مهرهٔ عقبی که در خانهٔ 1 شما مانده، دیگر نمیتواند با یک 6 ساده بیرون بپرد؛ به مجموع 8 یا بیشتر نیاز دارد که از روی هر سه خانه بگذرد.
خانهٔ 4 شما. وقتی خانههای 4، 5 و 6 بسته باشند، حریفی که از بار وارد میشود به 1، 2 یا 3 نیاز دارد؛ یعنی نیمی از راههای ورودش از دست رفته است.
خانهٔ 20. همان خانهٔ 5 حریف، معروف به «لنگر طلایی». جای فرودی امن در عمق زمین حریف، و پایگاهی که بعد از زده شدن، بازیتان را از آنجا دوباره میسازید.
خانهٔ 20 (خانهٔ 5 حریف) را معمولاً «لنگر طلایی» مینامند. اگر نتوانستید زود خانهٔ 5 خودتان را ببندید، گرفتن لنگر طلایی بهترین گزینهٔ بعدی است: پناهگاهی همیشگی در عمق زمین حریف به شما میدهد.
احتمال زده شدن و امنیت مهرهٔ تک
هر تصمیمی بین بازی امن و بازی تهاجمی به همین جدول برمیگردد. از 36 حالت ممکن دو تاس، این تعداد به مهرهٔ تکی در هر فاصله میرسند:
فاصله
احتمال زده شدن
کدام تاسها
1
31%
هر تاسی با 1
2
33%
هر تاسی با 2، 1-1
3
39%
هر تاسی با 3، 1-2، 1-1
4
42%
هر تاسی با 4، 1-3، 2-2، 1-1
5
42%
هر تاسی با 5، 1-4، 2-3
6
47%
هر تاسی با 6، 1-5، 2-4، 2-2، 3-3
7
17%
1-6، 2-5، 3-4
8
17%
2-6، 3-5، 4-4، 2-2
9
14%
3-6، 4-5، 3-3
10
8%
4-6، 5-5
11
6%
5-6
12
8%
6-6، 4-4، 3-3
ضربههای مستقیم (فاصلهٔ 1 تا 6) با رنگ قرمز. خطچین، پرتگاه فاصلهٔ 7 را نشان میدهد.
قاعدهٔ سرانگشتی
در بُرد مستقیم (فاصلهٔ 1 تا 6 خانه)، مهرهٔ تک شما تقریباً در 30 تا 47 درصد موارد زده میشود. فراتر از 6 خانه، خطر به زیر 17 درصد میرسد. اگر مجبورید مهرهٔ تک بگذارید، آن را دور بگذارید؛ یا جایی که زده شدنش کمترین ضرر را دارد.
شمارش پیپ به زبان ساده
شمارش پیپ یعنی مجموع فاصلهای که همهٔ مهرههای شما هنوز باید طی کنند. هر دو بازیکن از 167 شروع میکنند. هر حرکت، عدد تاسی را که بازی کردهاید از آن کم میکند و هر مهرهای که زده شود، پیپهایش دوباره به شمارش برمیگردد.
در مسابقهٔ سرعت جلو هستید؟ تماس را قطع کنید. مهرههای عقب را به خانه برسانید و دیگر به حریف فرصت زدن ندهید.
در مسابقهٔ سرعت عقب هستید؟ برعکس عمل کنید. لنگرهایتان را نگه دارید، در تماس بمانید و منتظر فرصت زدن باشید؛ یک ضربه میتواند 20 پیپ عقبماندگی را جبران کند.
روش سریع شمارش
خانهبهخانه بشمارید: تعداد مهرههای هر خانه را در شمارهٔ آن خانه ضرب کنید. در وضعیت شروع: 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6 = 48 + 65 + 24 + 30 = 167پیپ. وسط بازی شمردن را تمرین کنید؛ دانستن اینکه چه کسی در مسابقهٔ سرعت جلوست، روی همهٔ تصمیمهایتان اثر میگذارد.
بیرون بردن مهرهها به بهترین شکل
وقتی هر 15 مهره به خانهٔ خودی رسیدند، چیدمان دیگر اهمیتی ندارد و فقط سرعت مهم است:
مهرهها را یکنواخت پخش کنید. پانزده مهره که روی هر شش خانهٔ خودی پخش شدهاند، سریعتر از همان مهرهها روی خانههای 4، 5 و 6 بیرون میروند، چون تاسهای کمتری هدر میرود.
خانههای پایین را خالی نگذارید. اگر مهرهها روی خانههای 5 و 6 مانده باشند و خانههای پایین خالی باشند، یک 1 یا 2 کاری جز جابهجا کردن مهرهها نمیکند.
برج نسازید. چهار مهره یا بیشتر روی یک خانه فقط با جفت با هم بیرون میروند و تعداد تاسهایی را که به کارتان میآید کم میکنند.
تخته نرد حرفهای بیشتر یعنی شناختن الگوها. هر موقعیتی در یکی از چند نوع بازی محدود جا میگیرد و مهارت در این است که بدانید در کدام هستید، و لحظهای را که بازی به نوع دیگری تبدیل میشود بهموقع تشخیص دهید.
بازی پرایم
پرایم ردیفی از خانههای پشتسرهم است که هرکدام را با دو مهره یا بیشتر بستهاید. پرایم چهارخانهای قوی است، پنجخانهای مسلط، و پرایم ششخانهای شکستناپذیر: هیچ مهرهای پشت آن تکان نمیخورد تا وقتی دیوار باز شود.
ساختن پرایم. از خانههای 6 و 8 شروع میکنید. خانهٔ 5 و خانهٔ کنار بار را اضافه کنید و بعد دیوار را گسترش دهید. دیوار ایدئال این است: 3-4-5-6-7-8.
حفظ پرایم. تا وقتی حرکت مجاز دیگری هست، هرگز پرایم ششخانهای را باز نکنید. هر نوبتی که دیوار سر پا بماند، یک نوبت حریف هدر میرود. بهجایش مهرههای اضافی را جلوی لبهٔ دیوار جابهجا کنید.
نقطهضعف. بازی پرایم معمولاً بهخاطر زمانبندی از دست میرود. چند مهرهٔ اضافی در زمین بیرونی نگه دارید تا بتوانید بدون دست زدن به دیوار جلو بیاوریدشان.
در نبرد پرایم در برابر پرایم، زمانبندی از حمله مهمتر است. بازیکنی که پرایمش زودتر فرو بریزد، معمولاً میبازد. بشمارید هر طرف چند تاس بیضرر (تاسی که ساختارش را خراب نکند) باقی دارد؛ کسی که «تاسهای زمانبندی» بیشتری دارد برتری دارد، حتی اگر تهدیدهای فوری کمتری داشته باشد.
حملهٔ بلیتز
بلیتز یعنی حملهٔ همهجانبه: هر مهرهای را که میتوانید بزنید و همزمان خانهٔ خودیتان را ببندید، تا مهرههای حریف روی بار جمع شوند و جایی برای ورود نداشته باشند.
کی بلیتز کنید. دو مهرهٔ تک یا بیشتر از حریف در خانهٔ خودی شماست، خانهٔ 4 یا 5 را از قبل بستهاید و مهرههای سازنده روی خانههای 8 و 13 آمادهاند.
چطور بلیتز کنید. هر چه در دسترس است بزنید، حتی اگر خودتان مهرهٔ تک جا بگذارید. هر خانهای که در خانهٔ خودی میبندید، یک عدد ورود دیگر را از حریف میگیرد و اثرش مثل گلولهٔ برف بزرگ و بزرگتر میشود: با سه خانهٔ بسته، حریف هنوز در 75 درصد موارد وارد میشود، با چهار خانه 56 درصد و با پنج خانه فقط 31 درصد. این مزیت از خطر ضربهٔ متقابل بیشتر است.
نتیجه. اگر هر شش خانه را ببندید و مهرهای از حریف روی بار باشد، نوبتهایش عملاً از بین میرود. بازیهای نزدیک اینطوری به مارس تبدیل میشوند.
در مسابقهٔ سرعت عقب هستید، اما نه خیلی زیاد؟ یک لنگر نگه دارید (دو مهره روی یک خانه در زمین حریف) و منتظر بمانید تا حریف به شما فرصت زدن بدهد.
کجا لنگر بیندازید. خانهٔ 20 بهترین است و بعد از آن خانهٔ 21. لنگر روی خانههای 22، 23 و 24 بهترتیب ضعیفتر میشود: فرار سختتر است و اعداد مفید کمتری دارید.
در زمان انتظار. بقیهٔ مهرهها را با خیال راحت به خانه بیاورید و خانهٔ خودیتان را بسازید تا وقتی بالاخره ضربه را زدید، واقعاً کارساز باشد.
کی لنگر را رها کنید. فقط وقتی در مسابقهٔ سرعت جلو افتادهاید، مهرهای زدهاید و باید فرار کنید، یا خانهٔ خودیتان آنقدر قوی است که زدن مستقیماً بازی را میبرد. هرگز بهخاطر سودی کوچک لنگر را رها نکنید.
بکگیم آخرین چاره است، برای وقتی که خیلی عقب افتادهاید. دو لنگر در خانهٔ حریف نگه میدارید و خانهٔ خودیتان را میسازید، به این امید که حریف موقع آوردن مهرههایش به خانه مجبور شود به شما فرصت زدن بدهد.
کدام لنگرها. ترکیبهای کلاسیک 1-3، 1-2 و 2-3 هستند. بکگیم 2-3 از همه قویتر است، چون وقتی حریف مهرههایش را به خانه میآورد، بیشترین اعداد را پوشش میدهد.
زمانبندی تعیینکننده است. بکگیم وقتی میبازد که مجبور شوید پیش از رسیدن فرصت زدن، خانهٔ خودیتان را خراب کنید. مهرههای اضافی را در زمین بیرونی ذخیره کنید. شما میخواهید دیر بزنید، وقتی خانهای بسته منتظر مهرهٔ زدهشده است.
دام. سه بار زده شدن بکگیم نیست، فقط باختن است. بکگیم واقعی یعنی خانهای میسازید که ارزش زدن را داشته باشد. اگر چنین خانهای ندارید، سراغش نروید.
مکعب دوبل تنها بخش تخته نرد است که تاس در آن نقشی ندارد. هیچ چیز دیگری که یاد بگیرید به اندازهٔ آن نتایجتان را بهتر نمیکند.
آستانهٔ 25 درصد برای قبول. هر دوبلی را که در آن بیش از 25 درصد موارد میبرید، قبول کنید. رد کردن دقیقاً 1 امتیاز خرج دارد. قبول کردن بازیای با 25 درصد شانس برد هم خرجش (0.25 × 2) − (0.75 × 2) = −1.0 است، یعنی همانقدر. بالای 25 درصد، قبول کردن به نفع شماست.
پنجرهٔ دوبل. وقتی شانس بردتان حدود 70 تا 75 درصد است دوبل کنید. زودتر از آن، مکعب را ارزان به حریف میدهید؛ دیرتر از آن، حریف بهسادگی رد میکند.
قانون وولزی. اگر نمیتوانید تشخیص دهید حریف باید قبول کند یا رد، دوبل کنید. کمی زود دوبل کردن به قیمت از دست دادن مالکیت مکعب تمام میشود؛ دوبل نکردن به قیمت اکوئیتی کل بازی.
مارس همهچیز را عوض میکند. اگر یکپنجم باختهایتان مارس باشد، آستانهٔ قبول شما از 25 درصد به حدود 32 درصد میرسد. وقتی شما تهدید به مارس میکنید، با جسارت بیشتری دوبل کنید؛ قبول کردن برای حریف بدتر از آن است که به نظر میرسد.
مالکیت مکعب ارزش دارد. چون اختیار ردوبل با شماست، میتوانید کمی ریسکیتر از آنچه حساب خام میگوید قبول کنید؛ آستانهٔ عملی قبول به 22 درصد نزدیکتر است تا 25 درصد.
تکرار و تنوع اعداد
دو ایده که تقریباً هیچکس به مبتدیها یاد نمیدهد، اما بیسروصدا بیشتر انتخابهای حرکت را تعیین میکنند.
تکرار اعداد. مهرههای تکتان را طوری بچینید که حریف برای هر دو تهدید به همان عدد نیاز داشته باشد. اگر یک 4 یکی از مهرهها را میزند و یک 4 دیگری را، حریف در هر نوبت فقط یکیشان را میتواند بزند (مگر با جفت 4).
تنوع اعداد. همین ترفند، این بار به نفع خودتان. طوری بچینید که اعداد مختلف هرکدام کاری برایتان بکنند: یک 3 خانه میبندد، یک 5 میزند، یک 1 مهرهٔ تک را میپوشاند. حالا بیشتر تاسها به کارتان میآیند.
در عمل. حریف یک مهرهٔ عقب در خانهٔ 1 شما دارد و چند مهره در خانهٔ 12 شما (خانهٔ میانی خودش). شما یک مهرهٔ تک در خانهٔ 5 دارید که 4 خانه با آن مهرهٔ عقب فاصله دارد. اگر مجبورید مهرهٔ تک دومی در زمین بیرونی بگذارید، آن را در خانهٔ 16 بگذارید (4 خانه تا خانهٔ میانی حریف)، نه در خانهٔ 17 (5 خانه). وقتی هر دو مهرهٔ تک 4 خانه فاصله دارند، 15 تاس از 36 تاس به یکی از آنها میخورد؛ با فاصلهٔ 4 و 5، این عدد به 26 از 36 میرسد.
اصل حرفهایها
اعداد خوب حریف را تکراری کنید و اعداد خودتان را متنوع. همین یک اصل، دهها حرکت بهظاهر عجیب کامپیوترها و استادان بزرگ را توضیح میدهد. وقتی حرکتهای ممکن را مقایسه میکنید، بشمارید هر طرف چند عدد «خوب» دارد؛ حرکتی که تاسهای مفید حریف را به حداقل و تاسهای مفید شما را به حداکثر برساند، معمولاً درست است.
زمانبندی و هدررفت
زمانبندی یعنی هنوز حرکتهای بیضرر داشته باشید. زمانبندی خوب یعنی مهرههای اضافیای دارید که میتوانید بدون دست زدن به ساختارتان جابهجا کنید. زمانبندی بد یعنی هر حرکت مجاز چیزی را خراب میکند.
هدررفت زمانبندی را میسوزاند. انداختن مهره از خانهٔ 6 به خانهٔ 1 بهجای بستن یک خانه، پیپها را بیهوده خرج میکند، و ستونی پنجتایی از مهرهها جای مفیدی برای رفتن ندارد.
بازچرخش. زده شدن گاهی هدیه است. وقتی پرایمتان در آستانهٔ شکستن است، مهرهای که به عقب برمیگردد دهدوازده نوبت دیگر برایتان وقت میخرد تا مجبور نشوید چیزی را خراب کنید.
در محدودهٔ مناسب بمانید. خانههای 7 تا 12 مخزن شما هستند. مهرههای اینجا میتوانند در چند نوبت کمکم وارد خانه شوند. مهرههایی که از قبل در خانهٔ خودیاند، دیگر آزاد نیستند و زمانبندی را سریع میسوزانند.
بازی مسابقهای در برابر بازی پولی
در بازی پولی هر دست جداگانه حساب میشود. در بازی مسابقهای (هر کس زودتر به N امتیاز برسد) امتیاز فعلی ارزش همهچیز را عوض میکند.
قانون کرافورد. وقتی یکی از بازیکنان به یک امتیازی برد رسید، دست بعدی بدون مکعب دوبل بازی میشود. در غیر این صورت، بازیکن عقبافتاده هر بار خودبهخود دوبل میکرد و مکعب را روی 2 میگذاشت.
رد مجانی. در دست بلافاصله بعد از دست کرافورد، بازیکن عقبافتاده باید فوراً دوبل کند. اگر بازیکن عقبافتاده به تعداد زوجی امتیاز نیاز داشته باشد، بازیکن جلوتر میتواند تقریباً بیهیچ ضرری رد کند (یک امتیاز اضافه برای حریفش ارزشی ندارد)، پس هر وقت بازی بد شروع شده باشد، رد میکند. اگر بازیکن عقبافتاده به تعداد فردی امتیاز نیاز داشته باشد، رد کردن گران تمام میشود و بازیکن جلوتر باید قبول کند.
ارزش مارس جابهجا میشود. وقتی در مسابقه جلو هستید، امتیاز اضافه اغلب از هدف میگذرد و کمک چندانی نمیکند، پس امن بازی کنید. وقتی عقب هستید، مارس دو امتیاز میارزد، پس برایش ریسک کنید.
جدولهای اکوئیتی مسابقه. بازیکنان جدی آستانههای قبول را برای هر امتیاز حفظ میکنند. وقتی هر دو نفر 3 امتیاز تا برد فاصله دارند، این آستانهها با بازی پولی فرق چندانی ندارند. وقتی یکی 2 امتیاز و دیگری 4 امتیاز تا برد فاصله دارد، کاملاً فرق میکنند.
ادامهٔ مطالعه
در هرکدام از این مطالب هم موقعیتهای قابل بازی پیدا میکنید: