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Les trois types de coups d’ouverture

Faire une case

Si votre lancer permet de faire une nouvelle case devant les pions arrière adverses, faites-la. Ce sont les meilleurs lancers pour commencer.

Se mettre à l’abri

Sortez un pion arrière jusqu’à votre case médiane.

Chaque lancer d’ouverture expliqué

Les flèches montrent le meilleur coup. En dessous, les coups suivants sont notés de la même façon que le plateau d’entraînement note le vôtre.

Comment lire un coup

13/7 signifie : déplacez un pion de la case 13 à la case 7. Vous avancez de 24 vers 1, et votre jan intérieur correspond aux cases 1 à 6.

Lancer 2-12-1: Amorcer la case 5

Jouer 13/11 6/5

Le 2-1 ne permet pas de faire la case 5 : placez-y un pion et essayez de le couvrir au tour suivant. Votre adversaire le frappe environ 4 fois sur 10 ; s’il le manque, vous le couvrirez presque toujours.

  • 13/11 6/5 Meilleur coup
  • 24/23 13/11 Presque aussi bon
  • 13/10 Correct
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Lancer 3-13-1: Faire la case 5

Jouer 8/5 6/5

La meilleure ouverture. Votre case 5 est la case la plus précieuse du plateau : elle vous donne une deuxième case dans votre jan intérieur, bloque les pions arrière adverses et ne laisse rien à frapper.

  • 8/5 6/5 Meilleur coup
  • 13/9 Grosse erreur
  • 24/23 24/21 Grosse erreur
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Lancer 3-23-2: Dédoubler et descendre un constructeur

Jouer 24/21 13/11

Le 3 avance un pion arrière sur la case 21, et le 2 descend un constructeur qui vise votre case 5. Descendre deux constructeurs avec 13/11 13/10 est tout aussi bon.

  • 24/21 13/11 Meilleur coup
  • 13/11 13/10 Presque aussi bon
  • 24/22 24/21 Correct
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Lancer 4-14-1: Dédoubler et descendre un constructeur

Jouer 24/23 13/9

Le 4 descend un pion qui vise votre case 5, et le 1 dédouble vos pions arrière : ils sont plus difficiles à attaquer et il est plus facile d’en faire une ancre.

  • 24/23 13/9 Meilleur coup
  • 13/8 Erreur
  • 24/20 6/5 Erreur
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Lancer 4-24-2: Faire la case 4

Jouer 8/4 6/4

Presque aussi bon que le 3-1. Une deuxième case dans votre jan intérieur complique la fuite des pions arrière adverses, et tous les pions que vous déplacez arrivent en sécurité.

  • 8/4 6/4 Meilleur coup
  • 24/20 13/11 Erreur
  • 13/11 13/9 Erreur
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Lancer 4-34-3: Dédoubler sur la 20 et descendre un constructeur

Jouer 24/20 13/10

Le 4 avance un pion arrière sur la case 20, la meilleure case pour faire une ancre, et le 3 descend un constructeur qui vise votre case 5. Descendre deux constructeurs avec 13/10 13/9 est tout aussi bon.

  • 24/20 13/10 Meilleur coup
  • 24/21 13/9 Presque aussi bon
  • 13/10 13/9 Presque aussi bon
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Lancer 5-15-1: Dédoubler et jouer la sécurité

Jouer 24/23 13/8

Le 5 amène un pion en sécurité sur votre case 8, et le 1 dédouble vos pions arrière pour qu’ils soient plus difficiles à attaquer.

  • 24/23 13/8 Meilleur coup
  • 13/8 6/5 Correct
  • 24/18 Erreur
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Lancer 5-25-2: Dédoubler et jouer la sécurité

Jouer 24/22 13/8

Le 5 amène un pion en sécurité sur votre case 8, et le 2 dédouble vos pions arrière, ce qui leur donne plus de moyens de faire une ancre avancée.

  • 24/22 13/8 Meilleur coup
  • 13/11 13/8 Presque aussi bon
  • 13/6 Erreur
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Lancer 5-35-3: Faire la case 3

Jouer 8/3 6/3

Toute nouvelle case dans votre jan intérieur mérite d’être faite. La case 3 est un peu trop profonde, mais elle est sûre, et un pion que vous frapperez plus tard aura moins de cases pour rentrer.

  • 8/3 6/3 Meilleur coup
  • 24/21 13/8 Correct
  • 13/5 Erreur
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Lancer 5-45-4: Descendre deux pions

Jouer 13/9 13/8

Un pion va en sécurité sur votre case 8 et un autre se pose sur la 9, prêt à aider à faire votre case 5. Dédoubler avec 24/20 13/8 est tout aussi bon.

  • 13/9 13/8 Meilleur coup
  • 24/20 13/8 Correct
  • 24/15 Erreur
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Lancer 6-16-1: Faire la case de la barre

Jouer 13/7 8/7

Vos cases 6, 7 et 8 forment maintenant un mur de trois cases juste devant les pions arrière adverses : ils ne peuvent plus s’échapper avec un 6.

  • 13/7 8/7 Meilleur coup
  • 13/7 6/5 Grosse erreur
  • 24/23 13/7 Grosse erreur
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Lancer 6-26-2: Amorcer la case 5

Jouer 13/5

Amenez un pion de votre case médiane jusqu’à votre case 5 et essayez de le couvrir au tour suivant. Il peut être frappé, mais s’il survit, vous pourrez faire la meilleure case du plateau. 24/18 13/11 est tout aussi bon.

  • 13/5 Meilleur coup
  • 24/18 13/11 Presque aussi bon
  • 24/16 Presque aussi bon
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Lancer 6-36-3: Dédoubler sur la 18 et descendre un constructeur

Jouer 24/18 13/10

Avancez un pion arrière sur la case 18 et descendez un constructeur sur la 10. Tous deux peuvent être frappés, mais ils vous donnent de bonnes chances de faire une case solide au tour suivant.

  • 24/18 13/10 Meilleur coup
  • 24/15 Presque aussi bon
  • 24/21 13/7 Erreur
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Lancer 6-46-4: Dédoubler sur la 18 et descendre un constructeur

Jouer 24/18 13/9

Avancez un pion arrière sur la case 18 et descendez un constructeur sur la 9. Courir avec 24/14 ou faire votre case 2 avec 8/2 6/2 suivent de près.

  • 24/18 13/9 Meilleur coup
  • 24/14 Presque aussi bon
  • 8/2 6/2 Correct
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Lancer 6-56-5: Sortir un pion arrière (le saut de l’amoureux)

Jouer 24/13

6

Sortez un pion arrière jusqu’à votre case médiane, où il est à l’abri. L’un de vos deux pions les plus exposés s’échappe, et vous prenez une belle avance dans la course.

  • 24/13 Meilleur coup
  • 24/18 13/8 Correct
  • 13/8 13/7 Erreur
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Questions fréquentes

Quels sont les meilleurs coups d’ouverture au backgammon ?
Faites une nouvelle case chaque fois que votre lancer le permet (3-1, 4-2, 5-3 et 6-1). Avec 6-5, sortez un pion arrière et mettez-le à l’abri. Avec les dix autres lancers, descendez un pion de votre case médiane, en avançant souvent aussi un pion arrière.
Quel est le meilleur lancer d’ouverture au backgammon ?
3-1, joué 8/5 6/5. Après ce coup, vous gagnez environ 55 % des parties. Viennent ensuite 6-1, joué 13/7 8/7 et 4-2, joué 8/4 6/4.
Quel est le pire lancer d’ouverture au backgammon ?
6-2, joué 13/5. Même en le jouant bien, vous ne gagnez qu’environ 49 % des parties, à peine mieux que si vous n’aviez pas joué en premier.
Dois-je dédoubler mes pions arrière dès le premier coup ?
Souvent, oui. Avec 3-2, 4-1, 4-3, 5-1, 5-2, 6-3 et 6-4, le meilleur coup avance un pion arrière. Avec la plupart des petits lancers, dédoubler et descendre des constructeurs se valent presque.
Peut-on faire un double au premier coup ?
Non. Chaque joueur lance un dé pour savoir qui commence, et le gagnant joue ces deux chiffres : le premier coup n’est donc jamais un double. Les 15 lancers de cette page sont toutes les ouvertures possibles.
Que signifie « coûte environ 3 points sur 100 parties » ?
Cela compare un coup au meilleur. Si vous jouiez ce coup chaque fois que vous obtenez ce lancer, vous marqueriez environ 3 points de moins sur 100 parties, en comptant un gammon pour 2 points.
Comment nous avons trouvé les meilleurs coups

Nous avons pris les 190 coups légaux des 15 lancers d’ouverture et joué chacun jusqu’à la fin de la partie avec GME, le moteur à réseau de neurones de GammonMatch, qui jouait tous les coups des deux camps. Chaque coup a été joué sur au moins 1 296 parties, et les plus serrés sur jusqu’à 15 552 : 844 992 parties au total. Tous les coups d’un même lancer ont reçu les mêmes dés : les écarts viennent donc des coups, pas de la chance.

Ces résultats valent pour des parties sans videau, où un gammon compte 2 points. Avec le videau, quelques-uns des choix les plus serrés peuvent changer ; les coups qui font une case et la course du 6-5, non.

Pour vérifier, nous avons comparé nos résultats aux rollouts de GNU Backgammon publiés sur bkgm.com. Les deux analyses retiennent le même meilleur coup pour 10 des 15 lancers. Elles divergent pour 3-2 (GNU préfère 13/11 13/10), 4-3 (GNU préfère 13/10 13/9), 5-4 (GNU préfère 24/20 13/8), 6-2 (GNU préfère 24/18 13/11) et 6-4 (GNU préfère 8/2 6/2). Dans chaque cas, l’écart entre les deux coups ne dépasse pas 3 points sur 100 parties dans les deux rollouts : l’un comme l’autre est un bon choix.

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