Alege o aruncare, fă-ți mutarea și apasă Trimite ca să vezi cât de bună este.

Continuă partida contra GnuBG →

Cele trei tipuri de mutări de deschidere

Fă un punct

Dacă aruncarea îți permite să faci un punct nou în fața pieselor din spate ale adversarului, fă-l. Acestea sunt cele mai bune aruncări cu care poți începe.

Fugi la adăpost

Fugi cu o piesă din spate până la punctul de mijloc.

Construiește și separă

Adu una sau două piese de pe punctul de mijloc, adesea avansând o piesă din spate cu celălalt număr. Cele mai bune mutări sunt foarte apropiate, așa că nu-ți face griji că nu o alegi pe cea perfectă.

Fiecare aruncare de deschidere, explicată

Săgețile arată cea mai bună mutare. Sub fiecare, următoarele variante sunt evaluate la fel cum tabla de exersare îți evaluează mutarea.

Cum citești o mutare

13/7 înseamnă că muți o piesă de pe punctul 13 pe punctul 7. Te deplasezi de la 24 spre 1, iar tabla ta de acasă este formată din punctele de la 1 la 6.

Aruncarea 2-12-1: Plasează o piesă pe punctul 5

Joacă 13/11 6/5

Cu 2-1 nu poți face punctul 5, așa că pune o piesă acolo și încearcă să o acoperi la tura următoare. Adversarul o lovește cam de 4 ori din 10; dacă ratează, aproape sigur o vei acoperi.

  • 13/11 6/5 Cea mai bună
  • 24/23 13/11 Aproape la fel de bună
  • 13/10 În regulă
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 3-13-1: Fă-ți punctul 5

Joacă 8/5 6/5

Cea mai bună aruncare de deschidere. Punctul 5 este cel mai valoros punct de pe tablă: îți dă un al doilea punct în tabla de acasă, blochează piesele din spate ale adversarului și nu lasă nimic de lovit.

  • 8/5 6/5 Cea mai bună
  • 13/9 Greșeală mare
  • 24/23 24/21 Greșeală mare
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 3-23-2: Separă și adu un constructor

Joacă 24/21 13/11

Cu 3 avansezi o piesă din spate pe 21, iar cu 2 aduci un constructor care țintește punctul 5. Varianta cu doi constructori, 13/11 13/10, este la fel de bună.

  • 24/21 13/11 Cea mai bună
  • 13/11 13/10 Aproape la fel de bună
  • 24/22 24/21 În regulă
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 4-14-1: Separă și adu un constructor

Joacă 24/23 13/9

Cu 4 aduci o piesă care țintește punctul 5, iar cu 1 separi piesele din spate, ca să fie mai greu de atacat și mai ușor de ancorat.

  • 24/23 13/9 Cea mai bună
  • 13/8 Greșeală
  • 24/20 6/5 Greșeală
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 4-24-2: Fă-ți punctul 4

Joacă 8/4 6/4

Aproape la fel de bună ca 3-1. Un al doilea punct în tabla de acasă le face mai greu pieselor din spate ale adversarului să scape, iar fiecare piesă pe care o muți ajunge în siguranță.

  • 8/4 6/4 Cea mai bună
  • 24/20 13/11 Greșeală
  • 13/11 13/9 Greșeală
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 4-34-3: Separă pe 20 și adu un constructor

Joacă 24/20 13/10

Cu 4 muți o piesă din spate pe 20, punctul pe care vrei cel mai mult să ancorezi, iar cu 3 aduci un constructor care țintește punctul 5. Varianta cu doi constructori, 13/10 13/9, este la fel de bună.

  • 24/20 13/10 Cea mai bună
  • 24/21 13/9 Aproape la fel de bună
  • 13/10 13/9 Aproape la fel de bună
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 5-15-1: Separă și joacă sigur

Joacă 24/23 13/8

Cu 5 muți o piesă în siguranță pe punctul 8, iar cu 1 separi piesele din spate, ca să fie mai greu de atacat.

  • 24/23 13/8 Cea mai bună
  • 13/8 6/5 În regulă
  • 24/18 Greșeală
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 5-25-2: Separă și joacă sigur

Joacă 24/22 13/8

Cu 5 muți o piesă în siguranță pe punctul 8, iar cu 2 separi piesele din spate și le dai mai multe șanse să facă o ancoră avansată.

  • 24/22 13/8 Cea mai bună
  • 13/11 13/8 Aproape la fel de bună
  • 13/6 Greșeală
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 5-35-3: Fă-ți punctul 3

Joacă 8/3 6/3

Orice punct nou în tabla de acasă merită făcut. Punctul 3 este mai adânc decât ar fi ideal, dar este sigur și lasă mai puține locuri de intrare unei piese pe care o lovești mai târziu.

  • 8/3 6/3 Cea mai bună
  • 24/21 13/8 În regulă
  • 13/5 Greșeală
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 5-45-4: Adu două piese

Joacă 13/9 13/8

O piesă ajunge în siguranță pe punctul 8, iar alta pe 9, gata să te ajute să faci punctul 5. Separarea cu 24/20 13/8 este la fel de bună.

  • 13/9 13/8 Cea mai bună
  • 24/20 13/8 În regulă
  • 24/15 Greșeală
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 6-16-1: Fă-ți punctul bar

Joacă 13/7 8/7

Punctele tale 6, 7 și 8 formează acum un zid de trei puncte chiar în fața pieselor din spate ale adversarului, care nu mai pot scăpa cu un 6.

  • 13/7 8/7 Cea mai bună
  • 13/7 6/5 Greșeală mare
  • 24/23 13/7 Greșeală mare
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 6-26-2: Plasează o piesă pe punctul 5

Joacă 13/5

Mută o piesă de pe punctul de mijloc tocmai pe punctul 5 și încearcă să o acoperi la tura următoare. Poate fi lovită, dar dacă scapă poți face cel mai bun punct de pe tablă. Mutarea 24/18 13/11 este la fel de bună.

  • 13/5 Cea mai bună
  • 24/18 13/11 Aproape la fel de bună
  • 24/16 Aproape la fel de bună
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 6-36-3: Separă pe 18 și adu un constructor

Joacă 24/18 13/10

Avansează o piesă din spate pe 18 și adu un constructor pe 10. Ambele pot fi lovite, dar îți dau șanse bune să faci un punct puternic la tura următoare.

  • 24/18 13/10 Cea mai bună
  • 24/15 Aproape la fel de bună
  • 24/21 13/7 Greșeală
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 6-46-4: Separă pe 18 și adu un constructor

Joacă 24/18 13/9

Avansează o piesă din spate pe 18 și adu un constructor pe 9. Fuga cu 24/14 și facerea punctului 2 cu 8/2 6/2 urmează foarte aproape.

  • 24/18 13/9 Cea mai bună
  • 24/14 Aproape la fel de bună
  • 8/2 6/2 În regulă
Continuă partida contra GnuBG →

Aruncarea 6-56-5: Fugi cu o piesă din spate (saltul îndrăgostiților)

Joacă 24/13

6

Fugi cu o piesă din spate până la punctul de mijloc, unde este în siguranță. Una dintre cele două piese cele mai expuse scapă, iar tu treci clar în avantaj în cursă.

  • 24/13 Cea mai bună
  • 24/18 13/8 În regulă
  • 13/8 13/7 Greșeală
Continuă partida contra GnuBG →

Întrebări frecvente

Care sunt cele mai bune mutări de deschidere la table?
Fă un punct nou ori de câte ori aruncarea îți permite (3-1, 4-2, 5-3 și 6-1). Cu 6-5, fugi cu o piesă din spate la adăpost. Cu celelalte zece aruncări, adu o piesă de pe punctul de mijloc, adesea avansând și o piesă din spate.
Care este cea mai bună aruncare de deschidere la table?
3-1, cu mutarea 8/5 6/5. După această deschidere câștigi aproximativ 55% din partide. Urmează 6-1, cu mutarea 13/7 8/7 și 4-2, cu mutarea 8/4 6/4.
Care este cea mai slabă aruncare de deschidere la table?
6-2, cu mutarea 13/5. Chiar dacă o joci bine, câștigi doar aproximativ 49% din partide, abia mai mult decât dacă nu ai fi mutat primul.
Ar trebui să-mi separ piesele din spate la prima mutare?
Deseori, da. Cu 3-2, 4-1, 4-3, 5-1, 5-2, 6-3 și 6-4, cea mai bună mutare avansează o piesă din spate. Cu majoritatea aruncărilor mici, separarea și aducerea de constructori sunt aproape la fel de bune.
Se poate da dublă la mutarea de deschidere?
Nu. Fiecare jucător aruncă un singur zar ca să se decidă cine începe, iar câștigătorul joacă cele două numere, așa că prima mutare nu este niciodată o dublă. Cele 15 aruncări de pe această pagină sunt toate deschiderile posibile.
Ce înseamnă „costă 3 puncte la 100 de partide”?
Compară o mutare cu cea mai bună. Dacă ai juca acea mutare de fiecare dată când dai aruncarea respectivă, ai obține cu aproximativ 3 puncte mai puțin la 100 de partide, un gammon valorând 2 puncte.
Cum am stabilit cele mai bune mutări

Am luat toate mutările legale pentru cele 15 aruncări de deschidere (190 la număr) și am jucat fiecare mutare până la sfârșitul partidei cu GME, motorul cu rețea neuronală al GammonMatch, care a făcut toate mutările pentru ambele părți. Numărul de partide a fost de cel puțin 1.296 pentru fiecare mutare și de până la 15.552 pentru variantele cele mai strânse, în total 844.992. Toate mutările pentru aceeași aruncare au avut aceleași zaruri, deci diferențele vin din mutări, nu din noroc.

Rezultatele sunt pentru partide fără cubul de dublare, cu gammonul numărat drept 2 puncte. Cu cubul, câteva dintre alegerile cele mai strânse se pot schimba; mutările care fac un punct și fuga cu 6-5 rămân aceleași.

Pentru verificare, am comparat rezultatele noastre cu simulările publicate ale GNU Backgammon pe bkgm.com. Ambele aleg aceeași mutare ca fiind cea mai bună pentru 10 din cele 15 aruncări. Rezultatele diferă la 3-2 (GNU preferă 13/11 13/10), 4-3 (GNU preferă 13/10 13/9), 5-4 (GNU preferă 24/20 13/8), 6-2 (GNU preferă 24/18 13/11) și 6-4 (GNU preferă 8/2 6/2). În fiecare caz, diferența dintre cele două mutări este de cel mult 3 puncte la 100 de partide în ambele simulări, deci oricare este o alegere bună.

Joacă o partidă întreagă contra AI-ului