Wähle einen Wurf, mach deinen Zug und drück auf Absenden, um zu sehen, wie gut er ist.

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Die drei Arten von Eröffnungszügen

Einen Punkt besetzen

Wenn du mit deinem Wurf einen neuen Punkt vor den Hintersteinen deines Gegners besetzen kannst, tu es. Mit diesen Würfen startest du am besten.

In Sicherheit laufen

Lass einen Hinterstein bis zu deinem Mittelfeld laufen.

Aufbauen und splitten

Zieh einen oder zwei Steine von deinem Mittelfeld nach vorn und rück mit der anderen Zahl oft einen Hinterstein vor. Die besten Züge liegen dicht beieinander, also mach dir keine Sorgen, den perfekten zu finden.

Jeder Eröffnungswurf erklärt

Die Pfeile zeigen den besten Zug. Darunter werden die nächstbesten Züge so bewertet, wie das Übungsbrett deinen Zug bewertet.

So liest du einen Zug

13/7 bedeutet: Zieh einen Stein von Punkt 13 auf Punkt 7. Du ziehst von 24 abwärts in Richtung 1, und dein Heimfeld sind die Punkte 1 bis 6.

Wurf 2-12-1: Den 5er-Punkt slotten

Spiele 13/11 6/5

Mit 2-1 kannst du den 5er-Punkt nicht besetzen, also stellst du einen einzelnen Stein dorthin und versuchst, ihn im nächsten Zug zu decken. Dein Gegner schlägt ihn in etwa 4 von 10 Fällen; trifft er nicht, kannst du ihn fast immer decken.

  • 13/11 6/5 Bester Zug
  • 24/23 13/11 Fast genauso gut
  • 13/10 In Ordnung
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Wurf 3-13-1: Den 5er-Punkt besetzen

Spiele 8/5 6/5

Der beste Eröffnungswurf. Dein 5er-Punkt ist der wertvollste Punkt auf dem Brett: Er gibt dir einen zweiten Punkt in deinem Heimfeld, blockiert die Hintersteine deines Gegners und lässt keinen Blot zurück.

  • 8/5 6/5 Bester Zug
  • 13/9 Grober Fehler
  • 24/23 24/21 Grober Fehler
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Wurf 3-23-2: Splitten und einen Aufbaustein ziehen

Spiele 24/21 13/11

Die 3 zieht einen Hinterstein auf 21, und die 2 zieht einen Aufbaustein nach vorn, der auf deinen 5er-Punkt zielt. Zwei Aufbausteine mit 13/11 13/10 zu ziehen ist genauso gut.

  • 24/21 13/11 Bester Zug
  • 13/11 13/10 Fast genauso gut
  • 24/22 24/21 In Ordnung
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Wurf 4-14-1: Splitten und einen Aufbaustein ziehen

Spiele 24/23 13/9

Die 4 zieht einen Stein nach vorn, der auf deinen 5er-Punkt zielt, und die 1 splittet deine Hintersteine, sodass sie schwerer anzugreifen sind und leichter einen Anker bilden können.

  • 24/23 13/9 Bester Zug
  • 13/8 Fehler
  • 24/20 6/5 Fehler
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Wurf 4-24-2: Den 4er-Punkt besetzen

Spiele 8/4 6/4

Fast so gut wie 3-1. Ein zweiter Punkt im Heimfeld erschwert den Hintersteinen deines Gegners die Flucht, und jeder Stein, den du ziehst, landet sicher.

  • 8/4 6/4 Bester Zug
  • 24/20 13/11 Fehler
  • 13/11 13/9 Fehler
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Wurf 4-34-3: Auf 20 splitten und einen Aufbaustein ziehen

Spiele 24/20 13/10

Die 4 zieht einen Hinterstein auf 20, den Punkt, auf dem du am liebsten einen Anker hättest, und die 3 zieht einen Aufbaustein nach vorn, der auf deinen 5er-Punkt zielt. Zwei Aufbausteine mit 13/10 13/9 zu ziehen ist genauso gut.

  • 24/20 13/10 Bester Zug
  • 24/21 13/9 Fast genauso gut
  • 13/10 13/9 Fast genauso gut
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Wurf 5-15-1: Splitten und sicher spielen

Spiele 24/23 13/8

Die 5 zieht einen Stein sicher auf deinen 8er-Punkt, und die 1 splittet deine Hintersteine, sodass sie schwerer anzugreifen sind.

  • 24/23 13/8 Bester Zug
  • 13/8 6/5 In Ordnung
  • 24/18 Fehler
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Wurf 5-25-2: Splitten und sicher spielen

Spiele 24/22 13/8

Die 5 zieht einen Stein sicher auf deinen 8er-Punkt, und die 2 splittet deine Hintersteine. So haben sie mehr Möglichkeiten, einen fortgeschrittenen Anker zu bilden.

  • 24/22 13/8 Bester Zug
  • 13/11 13/8 Fast genauso gut
  • 13/6 Fehler
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Wurf 5-35-3: Den 3er-Punkt besetzen

Spiele 8/3 6/3

Jeder neue Punkt im Heimfeld lohnt sich. Der 3er-Punkt liegt tiefer als ideal, aber er ist sicher, und ein Stein, den du später schlägst, hat weniger Möglichkeiten, wieder einzusetzen.

  • 8/3 6/3 Bester Zug
  • 24/21 13/8 In Ordnung
  • 13/5 Fehler
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Wurf 5-45-4: Zwei Steine vom Mittelfeld ziehen

Spiele 13/9 13/8

Ein Stein kommt sicher auf deinen 8er-Punkt, ein anderer landet auf 9 und hilft dir später, den 5er-Punkt zu besetzen. Splitten mit 24/20 13/8 ist genauso gut.

  • 13/9 13/8 Bester Zug
  • 24/20 13/8 In Ordnung
  • 24/15 Fehler
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Wurf 6-16-1: Den Barpoint besetzen

Spiele 13/7 8/7

Deine Punkte 6, 7 und 8 bilden jetzt eine Dreier-Blockade direkt vor den Hintersteinen deines Gegners, sodass sie nicht mehr mit einer 6 entkommen können.

  • 13/7 8/7 Bester Zug
  • 13/7 6/5 Grober Fehler
  • 24/23 13/7 Grober Fehler
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Wurf 6-26-2: Den 5er-Punkt slotten

Spiele 13/5

Zieh einen Stein von deinem Mittelfeld bis auf deinen 5er-Punkt und versuch, ihn im nächsten Zug zu decken. Er kann geschlagen werden, aber wenn er überlebt, kannst du den besten Punkt auf dem Brett besetzen. 24/18 13/11 ist genauso gut.

  • 13/5 Bester Zug
  • 24/18 13/11 Fast genauso gut
  • 24/16 Fast genauso gut
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Wurf 6-36-3: Auf 18 splitten und einen Aufbaustein ziehen

Spiele 24/18 13/10

Zieh einen Hinterstein auf 18 und einen Aufbaustein auf 10. Beide können geschlagen werden, geben dir aber gute Chancen, im nächsten Zug einen starken Punkt zu besetzen.

  • 24/18 13/10 Bester Zug
  • 24/15 Fast genauso gut
  • 24/21 13/7 Fehler
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Wurf 6-46-4: Auf 18 splitten und einen Aufbaustein ziehen

Spiele 24/18 13/9

Zieh einen Hinterstein auf 18 und einen Aufbaustein auf 9. Laufen mit 24/14 und das Besetzen deines 2er-Punkts mit 8/2 6/2 folgen knapp dahinter.

  • 24/18 13/9 Bester Zug
  • 24/14 Fast genauso gut
  • 8/2 6/2 In Ordnung
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Wurf 6-56-5: Einen Hinterstein laufen lassen („Liebessprung“)

Spiele 24/13

6

Lass einen Hinterstein bis zu deinem Mittelfeld laufen, wo er sicher ist. Einer deiner beiden am meisten gefährdeten Steine entkommt, und du liegst im Rennen deutlich vorn.

  • 24/13 Bester Zug
  • 24/18 13/8 In Ordnung
  • 13/8 13/7 Fehler
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Häufige Fragen

Was sind die besten Eröffnungszüge im Backgammon?
Besetze einen neuen Punkt, wann immer dein Wurf es erlaubt (3-1, 4-2, 5-3 und 6-1). Mit 6-5 lässt du einen Hinterstein in Sicherheit laufen. Mit den anderen zehn Würfen ziehst du einen Stein von deinem Mittelfeld in Richtung Heimfeld und rückst oft zusätzlich einen Hinterstein vor.
Was ist der beste Eröffnungswurf im Backgammon?
3-1, gespielt als 8/5 6/5. Danach gewinnst du etwa 55 % der Partien. Am nächstbesten sind 6-1, gespielt als 13/7 8/7 und 4-2, gespielt als 8/4 6/4.
Was ist der schlechteste Eröffnungswurf im Backgammon?
6-2, gespielt als 13/5. Selbst gut gespielt gewinnst du damit nur etwa 49 % der Partien – kaum mehr, als wenn du nicht als Erster gezogen hättest.
Sollte ich meine Hintersteine im ersten Zug splitten?
Oft ja. Mit 3-2, 4-1, 4-3, 5-1, 5-2, 6-3 und 6-4 rückt der beste Zug einen Hinterstein vor. Bei den meisten kleinen Würfen sind Splitten und das Ziehen von Aufbausteinen fast gleich gut.
Kann man beim Eröffnungszug einen Pasch würfeln?
Nein. Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel, um zu entscheiden, wer beginnt, und der Gewinner spielt diese beiden Zahlen. Der erste Zug ist also nie ein Pasch. Die 15 Würfe auf dieser Seite sind alle möglichen Eröffnungen.
Was bedeutet „kostet etwa 3 Punkte pro 100 Partien“?
Damit wird ein Zug mit dem besten verglichen. Würdest du diesen Zug jedes Mal spielen, wenn du diesen Wurf hast, hättest du nach 100 Partien etwa 3 Punkte weniger, wobei ein Gammon 2 Punkte zählt.
So haben wir die besten Züge ermittelt

Wir haben alle 190 erlaubten Züge für die 15 Eröffnungswürfe genommen und jeden davon mit GME, dem neuronalen Netz von GammonMatch, bis zum Ende der Partie durchgespielt. GME hat dabei alle Züge für beide Seiten gemacht. Jeder Zug bekam mindestens 1.296 Partien, die knappsten Kandidaten bis zu 15.552: insgesamt 844.992 Partien. Alle Züge zu einem Wurf wurden mit denselben Würfeln gespielt, sodass Unterschiede von den Zügen kommen und nicht vom Glück.

Die Ergebnisse gelten für Partien ohne Dopplerwürfel, in denen ein Gammon 2 Punkte zählt. Mit Dopplerwürfel können sich einige der knappsten Entscheidungen ändern, nicht aber die Züge, die einen Punkt besetzen, und auch nicht das Laufen mit 6-5.

Zur Kontrolle haben wir unsere Ergebnisse mit den veröffentlichten Rollouts von GNU Backgammon auf bkgm.com verglichen. Bei 10 der 15 Würfe wählen beide denselben besten Zug. Unterschiede gibt es bei 3-2 (GNU bevorzugt 13/11 13/10), 4-3 (GNU bevorzugt 13/10 13/9), 5-4 (GNU bevorzugt 24/20 13/8), 6-2 (GNU bevorzugt 24/18 13/11) und 6-4 (GNU bevorzugt 8/2 6/2). In jedem dieser Fälle liegen die beiden Züge in beiden Rollouts höchstens 3 Punkte pro 100 Partien auseinander, du kannst also beide bedenkenlos spielen.

Spiel eine ganze Partie gegen die KI