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Os três tipos de jogada de abertura

Faça uma casa

Se o seu lançamento puder fazer uma casa nova na frente das peças de trás do adversário, faça. Estes são os melhores lançamentos para começar.

Corra para um lugar seguro

Leve uma peça de trás direto até a sua casa média.

Construa e separe

Traga uma ou duas peças da sua casa média, muitas vezes avançando uma peça de trás com o outro número. As melhores jogadas ficam muito próximas, então não se preocupe em escolher a perfeita.

Todos os lançamentos de abertura, explicados

As setas mostram a melhor jogada. Abaixo de cada uma, as jogadas seguintes recebem a mesma avaliação que o tabuleiro de prática dá à sua jogada.

Como ler uma jogada

13/7 significa mover uma peça da casa 13 para a casa 7. Você avança da 24 em direção à 1, e o seu quadrante interno são as casas 1 a 6.

Lançamento 2-12-1: Exponha a casa 5

Jogue 13/11 6/5

O 2-1 não consegue fazer a casa 5, então coloque uma peça lá e tente cobri-la no próximo turno. O adversário a captura cerca de 4 vezes em 10; se ele errar, você quase sempre consegue cobri-la.

  • 13/11 6/5 Melhor jogada
  • 24/23 13/11 Quase tão boa
  • 13/10 Aceitável
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Lançamento 3-13-1: Faça a casa 5

Jogue 8/5 6/5

A melhor abertura. A casa 5 é a mais valiosa do tabuleiro: ela dá a você uma segunda casa no quadrante interno, bloqueia as peças de trás do adversário e não deixa nenhuma peça para ser capturada.

  • 8/5 6/5 Melhor jogada
  • 13/9 Erro grave
  • 24/23 24/21 Erro grave
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Lançamento 3-23-2: Separe e traga uma peça construtora

Jogue 24/21 13/11

O 3 avança uma peça de trás até a 21, e o 2 traz uma peça construtora para mirar na casa 5. Trazer duas construtoras com 13/11 13/10 é igualmente bom.

  • 24/21 13/11 Melhor jogada
  • 13/11 13/10 Quase tão boa
  • 24/22 24/21 Aceitável
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Lançamento 4-14-1: Separe e traga uma peça construtora

Jogue 24/23 13/9

O 4 traz uma peça para mirar na casa 5, e o 1 separa suas peças de trás, que ficam mais difíceis de atacar e mais fáceis de ancorar.

  • 24/23 13/9 Melhor jogada
  • 13/8 Erro
  • 24/20 6/5 Erro
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Lançamento 4-24-2: Faça a casa 4

Jogue 8/4 6/4

Quase tão bom quanto o 3-1. Uma segunda casa no quadrante interno dificulta a fuga das peças de trás do adversário, e todas as peças que você move ficam seguras.

  • 8/4 6/4 Melhor jogada
  • 24/20 13/11 Erro
  • 13/11 13/9 Erro
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Lançamento 4-34-3: Separe para a 20 e traga uma peça construtora

Jogue 24/20 13/10

O 4 leva uma peça de trás até a 20, a casa onde você mais quer ancorar, e o 3 traz uma peça construtora para mirar na casa 5. Trazer duas construtoras com 13/10 13/9 é igualmente bom.

  • 24/20 13/10 Melhor jogada
  • 24/21 13/9 Quase tão boa
  • 13/10 13/9 Quase tão boa
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Lançamento 5-15-1: Separe e jogue seguro

Jogue 24/23 13/8

O 5 leva uma peça em segurança até a sua casa 8, e o 1 separa suas peças de trás, que ficam mais difíceis de atacar.

  • 24/23 13/8 Melhor jogada
  • 13/8 6/5 Aceitável
  • 24/18 Erro
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Lançamento 5-25-2: Separe e jogue seguro

Jogue 24/22 13/8

O 5 leva uma peça em segurança até a sua casa 8, e o 2 separa suas peças de trás, dando a elas mais chances de formar uma âncora avançada.

  • 24/22 13/8 Melhor jogada
  • 13/11 13/8 Quase tão boa
  • 13/6 Erro
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Lançamento 5-35-3: Faça a casa 3

Jogue 8/3 6/3

Vale a pena fazer qualquer casa nova no quadrante interno. A casa 3 é mais funda do que o ideal, mas é segura, e uma peça que você capturar mais tarde terá menos lugares para entrar de volta.

  • 8/3 6/3 Melhor jogada
  • 24/21 13/8 Aceitável
  • 13/5 Erro
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Lançamento 5-45-4: Traga duas peças

Jogue 13/9 13/8

Uma peça vai em segurança para a sua casa 8 e outra para a 9, pronta para ajudar a fazer a casa 5. Separar com 24/20 13/8 é igualmente bom.

  • 13/9 13/8 Melhor jogada
  • 24/20 13/8 Aceitável
  • 24/15 Erro
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Lançamento 6-16-1: Faça a casa da barra

Jogue 13/7 8/7

Suas casas 6, 7 e 8 agora formam uma muralha de três casas bem na frente das peças de trás do adversário, que já não conseguem escapar com um 6.

  • 13/7 8/7 Melhor jogada
  • 13/7 6/5 Erro grave
  • 24/23 13/7 Erro grave
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Lançamento 6-26-2: Exponha a casa 5

Jogue 13/5

Leve uma peça da sua casa média direto até a casa 5 e tente cobri-la no próximo turno. Ela pode ser capturada, mas, se sobreviver, você pode fazer a melhor casa do tabuleiro. 24/18 13/11 é igualmente bom.

  • 13/5 Melhor jogada
  • 24/18 13/11 Quase tão boa
  • 24/16 Quase tão boa
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Lançamento 6-36-3: Separe para a 18 e traga uma peça construtora

Jogue 24/18 13/10

Avance uma peça de trás até a 18 e traga uma peça construtora até a 10. As duas podem ser capturadas, mas dão a você boas chances de fazer uma casa forte no próximo turno.

  • 24/18 13/10 Melhor jogada
  • 24/15 Quase tão boa
  • 24/21 13/7 Erro
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Lançamento 6-46-4: Separe para a 18 e traga uma peça construtora

Jogue 24/18 13/9

Avance uma peça de trás até a 18 e traga uma peça construtora até a 9. Correr com 24/14 e fazer a casa 2 com 8/2 6/2 vêm logo atrás.

  • 24/18 13/9 Melhor jogada
  • 24/14 Quase tão boa
  • 8/2 6/2 Aceitável
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Lançamento 6-56-5: Corra com uma peça de trás (salto do apaixonado)

Jogue 24/13

6

Leve uma peça de trás direto até a sua casa média, onde ela fica segura. Uma das suas duas peças mais expostas escapa, e você abre uma boa vantagem na corrida.

  • 24/13 Melhor jogada
  • 24/18 13/8 Aceitável
  • 13/8 13/7 Erro
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Perguntas frequentes

Quais são as melhores jogadas de abertura no gamão?
Faça uma casa nova sempre que o lançamento permitir (3-1, 4-2, 5-3 e 6-1). Com 6-5, corra com uma peça de trás até um lugar seguro. Nos outros dez lançamentos, traga uma peça da sua casa média, muitas vezes avançando também uma peça de trás.
Qual é o melhor lançamento de abertura no gamão?
3-1, jogado como 8/5 6/5. Com ele, você vence cerca de 55% das partidas. Em seguida vêm 6-1, jogado como 13/7 8/7 e 4-2, jogado como 8/4 6/4.
Qual é o pior lançamento de abertura no gamão?
6-2, jogado como 13/5. Mesmo jogando bem, você vence só cerca de 49% das partidas, pouco melhor do que se não tivesse jogado primeiro.
Devo separar minhas peças de trás na primeira jogada?
Muitas vezes, sim. Com 3-2, 4-1, 4-3, 5-1, 5-2, 6-3 e 6-4, a melhor jogada avança uma peça de trás. Com a maioria dos lançamentos baixos, separar e trazer peças construtoras são opções quase igualmente boas.
Dá para tirar uma dupla na jogada de abertura?
Não. Cada jogador lança um dado para decidir quem começa, e quem ganha joga esses dois números, então a primeira jogada nunca é uma dupla. Os 15 lançamentos desta página são todas as aberturas possíveis.
O que significa “custa cerca de 3 pontos a cada 100 partidas”?
É uma comparação entre uma jogada e a melhor. Se você fizesse essa jogada toda vez que tirasse esse lançamento, marcaria cerca de 3 pontos a menos em 100 partidas, contando o gammon como 2 pontos.
Como chegamos às melhores jogadas

Pegamos todas as 190 jogadas válidas dos 15 lançamentos de abertura e jogamos cada uma até o fim da partida com o GME, o motor de rede neural do GammonMatch, que fez todas as jogadas dos dois lados. Cada jogada teve pelo menos 1.296 partidas, e as que ficaram mais perto da melhor chegaram a 15.552: 844.992 partidas no total. Todas as jogadas de um mesmo lançamento enfrentaram os mesmos dados, então as diferenças vêm das jogadas, não da sorte.

Os resultados valem para partidas sem o cubo de dobra, com o gammon valendo 2 pontos. Com o cubo, algumas das escolhas mais apertadas podem mudar; as jogadas que fazem uma casa e a corrida do 6-5 não mudam.

Para conferir, comparamos nossos resultados com os rollouts do GNU Backgammon publicados no bkgm.com. Os dois apontam a mesma melhor jogada em 10 dos 15 lançamentos. Eles divergem em 3-2 (o GNU prefere 13/11 13/10), 4-3 (o GNU prefere 13/10 13/9), 5-4 (o GNU prefere 24/20 13/8), 6-2 (o GNU prefere 24/18 13/11) e 6-4 (o GNU prefere 8/2 6/2). Em todos esses casos, a diferença entre as duas jogadas é de no máximo 3 pontos a cada 100 partidas nos dois rollouts, então qualquer uma delas é uma boa escolha.

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