Lëvizjet hapëse në tavlla: lëvizja më e mirë për çdo hedhje
Nëse hedhja juaj mund të bëjë një pikë të re, bëjeni. Me 6-5, largoni një pullë të prapme në vend të sigurt. Përndryshe, sillni një pullë nga pika juaj e mesit. Provojeni më poshtë.
Zgjidhni një hedhje, bëni lëvizjen tuaj dhe shtypni Dërgo për të parë si vlerësohet.
Sillni një ose dy pulla nga pika juaj e mesit, shpesh duke shtyrë përpara një pullë të prapme me numrin tjetër. Lëvizjet kryesore janë shumë afër njëra-tjetrës, ndaj mos u shqetësoni të zgjidhni atë të përsosurën.
Shigjetat tregojnë lëvizjen më të mirë. Poshtë secilës, alternativat vlerësohen në të njëjtën mënyrë si tabela e ushtrimit vlerëson lëvizjen tuaj.
Si lexohet një lëvizje
13/7 do të thotë: lëvizni një pullë nga pika 13 në pikën 7. Ju lëvizni nga 24 poshtë drejt 1, dhe tabela juaj shtëpiake janë pikat 1 deri në 6.
2-1: Vendosni një pullë në pikën 5
Luani 13/11 6/5
Me 2-1 nuk mund ta bëni pikën 5, prandaj vendosni një pullë atje dhe synoni ta mbuloni në radhën tjetër. Kundërshtari e godet rreth 4 herë nga 10; nëse nuk e godet, pothuajse gjithmonë do ta mbuloni.
Hedhja hapëse më e mirë. Pika juaj 5 është pika më e vlefshme në tabelë: ju jep një pikë të dytë në tabelën shtëpiake, bllokon pullat e prapme të kundërshtarit dhe nuk lë asgjë për t'u goditur.
Pothuajse aq e mirë sa 3-1. Një pikë e dytë në tabelën shtëpiake ua vështirëson arratisjen pullave të prapme të kundërshtarit, dhe çdo pullë që lëvizni zbret në vend të sigurt.
Me 4 çoni një pullë të prapme në 20, pikën ku më shumë dëshironi të keni ankorim, dhe me 3 sillni një ndërtues që synon pikën tuaj 5. Sjellja e dy ndërtuesve me 13/10 13/9 është po aq e mirë.
Çdo pikë e re në tabelën shtëpiake ia vlen të bëhet. Pika 3 është më thellë se ideali, por është e sigurt, dhe një pullë e kundërshtarit që goditni më vonë do të ketë më pak vende ku të rihyjë.
Pikat tuaja 6, 7 dhe 8 tani formojnë një mur trepikësh pikërisht përpara pullave të prapme të kundërshtarit, kështu që ato nuk mund të arratisen më me një 6.
Çoni një pullë nga pika juaj e mesit deri në pikën tuaj 5 dhe synoni ta mbuloni në radhën tjetër. Mund të goditet, por nëse shpëton, mund të bëni pikën më të mirë në tabelë. Edhe 24/18 13/11 është po aq e mirë.
Çoni një pullë të prapme në 18 dhe sillni një ndërtues në 10. Të dyja mund të goditen, por ju japin shanse të mira për të bërë një pikë të fortë në radhën tjetër.
6-5: Largoni një pullë të prapme (kërcimi i dashurisë)
Luani 24/13
Çojeni një pullë të prapme deri në pikën tuaj të mesit, ku është e sigurt. Njëra nga dy pullat tuaja më të ekspozuara shpëton, dhe dilni qartë përpara në garë.
Bëni një pikë të re sa herë që hedhja jua lejon (3-1, 4-2, 5-3 dhe 6-1). Me 6-5, largoni një pullë të prapme në vend të sigurt. Me dhjetë hedhjet e tjera, sillni një pullë nga pika juaj e mesit, shpesh duke shtyrë përpara edhe një pullë të prapme.
Cila është hedhja hapëse më e mirë në tavlla?
3-1 me lëvizjen 8/5 6/5. Me të fitoni rreth 55% të lojërave. Pas saj vijnë 6-1 me lëvizjen 13/7 8/7 dhe 4-2 me lëvizjen 8/4 6/4.
Cila është hedhja hapëse më e keqe në tavlla?
6-2 me lëvizjen 13/5. Edhe e luajtur mirë, ju lë të fitoni vetëm rreth 49% të lojërave, pak më mirë se sikur të mos kishit lëvizur i pari.
A duhet t'i ndaj pullat e prapme në lëvizjen e parë?
Shpesh, po. Me 3-2, 4-1, 4-3, 5-1, 5-2, 6-3 dhe 6-4 lëvizja më e mirë e shtyn përpara një pullë të prapme. Me shumicën e hedhjeve të vogla, ndarja dhe sjellja e ndërtuesve janë pothuajse njësoj të mira.
A mund të dalë dyfish në lëvizjen hapëse?
Jo. Secili lojtar hedh një zar për të vendosur kush fillon, dhe fituesi luan ata dy numra, kështu që lëvizja e parë nuk është kurrë dyfish. Të 15 hedhjet në këtë faqe janë të gjitha hapjet e mundshme.
Çfarë do të thotë “kushton rreth 3 pikë për 100 lojëra”?
Krahason një lëvizje me më të mirën. Nëse do ta bënit atë lëvizje sa herë që ju bie ajo hedhje, do të shënonit rreth 3 pikë më pak në 100 lojëra, duke llogaritur një gammon si 2 pikë.
Si i gjetëm lëvizjet më të mira
Morëm të gjitha 190 lëvizjet e lejuara për 15 hedhjet hapëse dhe e luajtëm secilën deri në fund të lojës me GME, motorin me rrjet nervor të GammonMatch, i cili bëri çdo lëvizje për të dyja palët. Çdo lëvizje u luajt në të paktën 1.296 lojëra, dhe kandidatët më të afërt deri në 15.552: gjithsej 844.992 lojëra. Të gjitha lëvizjet për një hedhje patën të njëjtët zarë, kështu që dallimet vijnë nga lëvizjet, jo nga fati.
Rezultatet vlejnë për lojëra pa kubin e dyfishimit, ku një gammon llogaritet 2 pikë. Me kub, disa nga zgjedhjet më të ngushta mund të ndryshojnë; lëvizjet që bëjnë pikë dhe largimi me 6-5 nuk ndryshojnë.
Për kontroll, i krahasuam rezultatet tona me rollout-et e publikuara të GNU Backgammon në bkgm.com. Ato zgjedhin të njëjtën lëvizje më të mirë për 10 nga 15 hedhjet. Ndryshojnë te 3-2 (GNU preferon 13/11 13/10), 4-3 (GNU preferon 13/10 13/9), 5-4 (GNU preferon 24/20 13/8), 6-2 (GNU preferon 24/18 13/11) dhe 6-4 (GNU preferon 8/2 6/2). Në secilin rast, diferenca mes dy lëvizjeve nuk kalon 3 pikë për 100 lojëra në asnjërin nga rollout-et, kështu që të dyja janë zgjedhje të mira.