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Los tres tipos de movimiento de apertura

Hacer un punto

Si tu tirada permite hacer un punto nuevo delante de las fichas traseras de tu rival, hazlo. Son las mejores tiradas para empezar.

Ponerse a salvo

Corre con una ficha trasera hasta tu punto medio.

Construir y hacer split

Baja una o dos fichas desde tu punto medio, a menudo adelantando una ficha trasera con el otro número. Las mejores jugadas están muy igualadas, así que no te preocupes por elegir la perfecta.

Cada tirada de apertura, explicada

Las flechas muestran la mejor jugada. Debajo de cada una, las siguientes mejores jugadas se califican igual que el tablero de práctica califica la tuya.

Cómo leer un movimiento

13/7 significa mover una ficha del punto 13 al punto 7. Avanzas del 24 hacia el 1, y tu tablero interior (tu casa) son los puntos del 1 al 6.

Tirada 2-12-1: Hacer slot en tu punto 5

Jugar 13/11 6/5

Con 2-1 no puedes hacer tu punto 5, así que coloca una ficha en él (slot) e intenta cubrirla en el siguiente turno. Tu rival la golpea unas 4 veces de cada 10; si falla, casi siempre podrás cubrirla.

  • 13/11 6/5 Mejor
  • 24/23 13/11 Casi igual de buena
  • 13/10 Correcta
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Tirada 3-13-1: Hacer tu punto 5

Jugar 8/5 6/5

La mejor tirada de apertura. Tu punto 5 es el más valioso del tablero: te da un segundo punto en tu tablero interior, bloquea las fichas traseras de tu rival y no deja nada que golpear.

  • 8/5 6/5 Mejor
  • 13/9 Error grave
  • 24/23 24/21 Error grave
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Tirada 3-23-2: Hacer split y bajar un constructor

Jugar 24/21 13/11

El 3 adelanta una ficha trasera al punto 21 y el 2 baja un constructor que apunta a tu punto 5. Bajar dos constructores con 13/11 13/10 es igual de bueno.

  • 24/21 13/11 Mejor
  • 13/11 13/10 Casi igual de buena
  • 24/22 24/21 Correcta
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Tirada 4-14-1: Hacer split y bajar un constructor

Jugar 24/23 13/9

El 4 baja una ficha que apunta a tu punto 5, y el 1 separa tus fichas traseras (split): así son más difíciles de atacar y es más fácil formar un ancla con ellas.

  • 24/23 13/9 Mejor
  • 13/8 Error
  • 24/20 6/5 Error
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Tirada 4-24-2: Hacer tu punto 4

Jugar 8/4 6/4

Casi tan buena como el 3-1. Un segundo punto en tu tablero interior dificulta que las fichas traseras de tu rival escapen, y todas las fichas que mueves quedan a salvo.

  • 8/4 6/4 Mejor
  • 24/20 13/11 Error
  • 13/11 13/9 Error
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Tirada 4-34-3: Hacer split al 20 y bajar un constructor

Jugar 24/20 13/10

El 4 lleva una ficha trasera al punto 20, donde más te interesa formar un ancla, y el 3 baja un constructor que apunta a tu punto 5. Bajar dos constructores con 13/10 13/9 es igual de bueno.

  • 24/20 13/10 Mejor
  • 24/21 13/9 Casi igual de buena
  • 13/10 13/9 Casi igual de buena
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Tirada 5-15-1: Hacer split y jugar seguro

Jugar 24/23 13/8

El 5 lleva una ficha a salvo a tu punto 8, y el 1 separa tus fichas traseras para que sean más difíciles de atacar.

  • 24/23 13/8 Mejor
  • 13/8 6/5 Correcta
  • 24/18 Error
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Tirada 5-25-2: Hacer split y jugar seguro

Jugar 24/22 13/8

El 5 lleva una ficha a salvo a tu punto 8, y el 2 separa tus fichas traseras, lo que les da más opciones de formar un ancla adelantada.

  • 24/22 13/8 Mejor
  • 13/11 13/8 Casi igual de buena
  • 13/6 Error
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Tirada 5-35-3: Hacer tu punto 3

Jugar 8/3 6/3

Vale la pena hacer cualquier punto nuevo en tu tablero interior. El punto 3 queda más adentro de lo ideal, pero es seguro, y a una ficha que golpees más adelante le deja menos puntos por los que volver a entrar.

  • 8/3 6/3 Mejor
  • 24/21 13/8 Correcta
  • 13/5 Error
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Tirada 5-45-4: Bajar dos fichas

Jugar 13/9 13/8

Una ficha va a salvo a tu punto 8 y otra cae en el 9, lista para ayudar a hacer tu punto 5. Hacer split con 24/20 13/8 es igual de bueno.

  • 13/9 13/8 Mejor
  • 24/20 13/8 Correcta
  • 24/15 Error
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Tirada 6-16-1: Hacer tu punto de barra

Jugar 13/7 8/7

Tus puntos 6, 7 y 8 forman ahora un muro de tres puntos justo delante de las fichas traseras de tu rival, que ya no pueden escapar con un 6.

  • 13/7 8/7 Mejor
  • 13/7 6/5 Error grave
  • 24/23 13/7 Error grave
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Tirada 6-26-2: Hacer slot en tu punto 5

Jugar 13/5

Lleva una ficha desde tu punto medio hasta tu punto 5 e intenta cubrirla en el siguiente turno. Pueden golpearla, pero si sobrevive podrás hacer el mejor punto del tablero. 24/18 13/11 es igual de bueno.

  • 13/5 Mejor
  • 24/18 13/11 Casi igual de buena
  • 24/16 Casi igual de buena
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Tirada 6-36-3: Hacer split al 18 y bajar un constructor

Jugar 24/18 13/10

Adelanta una ficha trasera al punto 18 y baja un constructor al 10. Ambas pueden ser golpeadas, pero te dan buenas opciones de hacer un punto fuerte en el siguiente turno.

  • 24/18 13/10 Mejor
  • 24/15 Casi igual de buena
  • 24/21 13/7 Error
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Tirada 6-46-4: Hacer split al 18 y bajar un constructor

Jugar 24/18 13/9

Adelanta una ficha trasera al punto 18 y baja un constructor al 9. Correr con 24/14 y hacer tu punto 2 con 8/2 6/2 quedan muy cerca.

  • 24/18 13/9 Mejor
  • 24/14 Casi igual de buena
  • 8/2 6/2 Correcta
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Tirada 6-56-5: Correr con una ficha trasera (el salto del amante)

Jugar 24/13

6

Lleva una ficha trasera hasta tu punto medio, donde está a salvo. Escapa una de tus dos fichas más expuestas y te pones claramente por delante en la carrera.

  • 24/13 Mejor
  • 24/18 13/8 Correcta
  • 13/8 13/7 Error
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Preguntas frecuentes

¿Cuáles son los mejores movimientos de apertura en backgammon?
Haz un punto nuevo siempre que tu tirada lo permita (3-1, 4-2, 5-3 y 6-1). Con 6-5, corre con una ficha trasera hasta ponerla a salvo. Con las otras diez tiradas, baja una ficha desde tu punto medio, a menudo adelantando también una ficha trasera.
¿Cuál es la mejor tirada de apertura en backgammon?
El 3-1 (8/5 6/5). Con ella ganas alrededor del 55 % de las partidas. Le siguen el 6-1 (13/7 8/7) y el 4-2 (8/4 6/4).
¿Cuál es la peor tirada de apertura en backgammon?
El 6-2 (13/5). Incluso jugándola bien, solo ganas alrededor del 49 % de las partidas, apenas más que si no hubieras empezado tú.
¿Debo separar mis fichas traseras en el primer movimiento?
A menudo, sí. Con 3-2, 4-1, 4-3, 5-1, 5-2, 6-3 y 6-4, la mejor jugada adelanta una ficha trasera. Con la mayoría de las tiradas pequeñas, separarlas (split) y bajar constructores son opciones casi igual de buenas.
¿Se pueden sacar dobles en el movimiento de apertura?
No. Cada jugador tira un dado para decidir quién empieza, y el ganador juega esos dos números, así que el primer movimiento nunca es un doble. Las 15 tiradas de esta página son todas las aperturas posibles.
¿Qué significa «cuesta 3 puntos por cada 100 partidas»?
Compara una jugada con la mejor. Si hicieras esa jugada cada vez que te saliera esa tirada, sumarías unos 3 puntos menos a lo largo de 100 partidas, contando un gammon como 2 puntos.
Cómo calculamos las mejores jugadas

Tomamos las 190 jugadas legales de las 15 tiradas de apertura y jugamos cada una hasta el final de la partida con GME, el motor de redes neuronales de GammonMatch, que hizo todos los movimientos de ambos jugadores. Cada jugada se probó en al menos 1 296 partidas, y las más reñidas en hasta 15 552: 844 992 partidas en total. Todas las jugadas de una misma tirada se enfrentaron a los mismos dados, así que las diferencias vienen de los movimientos, no de la suerte.

Los resultados son para partidas sin cubo doblador, en las que un gammon vale 2 puntos. Con cubo, algunas de las decisiones más ajustadas pueden cambiar; las jugadas que hacen punto y la de correr con el 6-5, no.

Como comprobación, comparamos nuestros resultados con los rollouts de GNU Backgammon publicados en bkgm.com. Ambos eligen la misma mejor jugada en 10 de las 15 tiradas. Difieren en el 3-2 (GNU prefiere 13/11 13/10), el 4-3 (GNU prefiere 13/10 13/9), el 5-4 (GNU prefiere 24/20 13/8), el 6-2 (GNU prefiere 24/18 13/11) y el 6-4 (GNU prefiere 8/2 6/2). En todos los casos, las dos jugadas están a 3 puntos o menos por cada 100 partidas la una de la otra en ambos rollouts, así que cualquiera de las dos es una buena opción.

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