Aperturas, primes, blitz y el cubo doblador: las ideas que convierten a un jugador ocasional en uno que gana. Cada posición de esta página es un enlace: haz clic y el tablero se abrirá con esa misma posición, lista para jugar contra GnuBG.
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Estrategia de backgammon para principiantes
Cinco ideas que valen más que cualquier truco táctico. Domínalas y ganarás a la mayoría de los jugadores ocasionales.
Mejores jugadas de apertura
Los rollouts con motores de backgammon han determinado la mejor jugada para cada tirada de apertura, y todo se resume en tres reglas. Si tu tirada permite hacer un punto nuevo, hazlo. Con 6-5, corre con una ficha trasera hasta ponerla a salvo. Si no, baja una ficha desde tu punto medio.
La mejor tirada de apertura. Tu punto 5 es el más valioso del tablero: te da un segundo punto en tu tablero interior, bloquea las fichas traseras de tu rival y no deja nada que golpear.
Casi tan buena como el 3-1. Un segundo punto en tu tablero interior dificulta que las fichas traseras de tu rival escapen, y todas las fichas que mueves quedan a salvo.
Vale la pena hacer cualquier punto nuevo en tu tablero interior. El punto 3 queda más adentro de lo ideal, pero es seguro, y a una ficha que golpees más adelante le deja menos puntos por los que volver a entrar.
6-5: Correr con una ficha trasera (el salto del amante)
Jugar 24/13
Lleva una ficha trasera hasta tu punto medio, donde está a salvo. Escapa una de tus dos fichas más expuestas y te pones claramente por delante en la carrera.
Baja una o dos fichas desde tu punto medio, a menudo adelantando una ficha trasera con el otro número. Las mejores jugadas están muy igualadas, así que no te preocupes por elegir la perfecta.
Hay cuatro puntos que valen mucho más que el resto:
Tu punto 5. El punto más valioso del tablero. Afianza tu tablero interior, frena las fichas que intentan escapar y es el comienzo de tu prime. Hazlo siempre que puedas.
Tu punto de la barra (el 7). Ya tienes el 6 y el 8, así que el punto de la barra completa un muro de tres puntos. Una ficha trasera en tu punto 1 ya no puede salir con un simple 6: necesita una combinación de 8 o más que salte los tres puntos.
Tu punto 4. Con el 4, el 5 y el 6 ocupados, un rival que entra desde la barra necesita un 1, un 2 o un 3: la mitad de las entradas desaparecen.
El punto 20. Es el punto 5 de tu rival, el «ancla de oro». Un refugio seguro en lo más profundo de su territorio y la base desde la que te rehaces después de que te golpeen.
Al punto 20 (el punto 5 de tu rival) se le suele llamar el «ancla de oro». Si no consigues hacer tu propio punto 5 pronto, asegurar el ancla de oro es la mejor alternativa: te da un refugio permanente en lo más profundo del campo enemigo.
Probabilidad de golpe y fichas sueltas
Cada decisión entre jugar seguro o arriesgar se reduce a esta tabla. De las 36 combinaciones de dados, estas son las que alcanzan una ficha suelta (un blot) a cada distancia:
Distancia
Probabilidad de golpe
Qué tiradas
1
31 %
cualquier 1
2
33 %
cualquier 2, 1-1
3
39 %
cualquier 3, 1-2, 1-1
4
42 %
cualquier 4, 1-3, 2-2, 1-1
5
42 %
cualquier 5, 1-4, 2-3
6
47 %
cualquier 6, 1-5, 2-4, 2-2, 3-3
7
17 %
1-6, 2-5, 3-4
8
17 %
2-6, 3-5, 4-4, 2-2
9
14 %
3-6, 4-5, 3-3
10
8 %
4-6, 5-5
11
6 %
5-6
12
8 %
6-6, 4-4, 3-3
Tiros directos (1–6) en rojo. La línea discontinua marca el precipicio a partir del 7.
Regla práctica
A tiro directo (de 1 a 6 puntos de distancia), tu ficha suelta recibe un golpe aproximadamente entre el 30 y el 47 % de las veces. A más de 6 puntos, el peligro baja a menos del 17 %. Si tienes que dejar una ficha suelta, déjala lejos, o donde un golpe te haga menos daño.
Cómo funciona el conteo de pips
Tu conteo de pips es la distancia que les queda por recorrer a todas tus fichas. Ambos jugadores empiezan con 167. Cada movimiento resta el valor del dado que usas, y cada ficha golpeada vuelve a sumar el camino que ya había recorrido.
¿Vas por delante en la carrera? Rompe el contacto. Lleva tus fichas traseras a casa y deja de darle tiros a tu rival.
¿Vas por detrás? Haz lo contrario. Mantén tus anclas, conserva el contacto y espera un tiro: un solo golpe puede borrar una desventaja de 20 pips.
Método rápido de conteo
Cuenta por puntos: multiplica el número de fichas de cada punto por el número de ese punto. En la posición inicial: 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6 = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips. Practica el conteo a mitad de partida: saber quién va ganando la carrera condiciona cada decisión.
Sacar fichas con eficacia
Cuando tus 15 fichas ya están en tu tablero interior, la posición deja de importar y lo único que cuenta es la velocidad:
Repártelas bien. Quince fichas repartidas entre los seis puntos de tu tablero interior salen más rápido que las mismas fichas amontonadas en el 4, el 5 y el 6, porque se desperdician menos tiradas.
No dejes huecos abajo. Si tienes fichas atascadas en el 5 y el 6 y los puntos bajos vacíos, un 1 o un 2 solo sirve para mover fichas de sitio sin sacar ninguna.
No hagas torres. Cuatro o más fichas en un mismo punto solo salen juntas con dobles, y reducen el número de tiradas que te sirven.
El juego avanzado consiste, sobre todo, en reconocer patrones. Cada posición pertenece a uno de unos pocos tipos de partida, y la habilidad está en saber en cuál estás y en darte cuenta del momento en que se convierte en otro.
El juego de prime
Un prime es una fila de puntos consecutivos que ocupas con dos o más fichas cada uno. Cuatro es fuerte, cinco es dominante y un prime de seis es infranqueable: nada de lo que quede detrás puede moverse hasta que se rompa.
Cómo construirlo. Empiezas con el 6 y el 8. Añade el 5 y el punto de la barra, y después amplíalo. El muro ideal es 3-4-5-6-7-8.
Cómo mantenerlo. Nunca rompas un prime de seis mientras tengas otra jugada legal. Cada turno que aguanta es un turno que pierde tu rival. En su lugar, mueve las fichas de reserva por delante del muro.
El punto débil. Los juegos de prime mueren por falta de timing. Mantén en el tablero exterior fichas de reserva que puedas adelantar sin tocar el muro.
En las batallas de prime contra prime, el timing pesa más que la acción. El jugador cuyo prime se derrumba primero suele perder. Cuenta cuántas tiradas que no rompen nada le quedan a cada bando: quien tenga más «tiradas de timing» lleva ventaja, aunque tenga menos amenazas inmediatas.
El ataque blitz
Un blitz es un ataque a fondo: golpeas todo lo que puedes mientras cierras tu tablero interior, de modo que las fichas rivales se acumulan en la barra sin sitio por donde entrar.
Cuándo lanzar un blitz. Dos o más fichas sueltas rivales en tu tablero interior, tu punto 4 o 5 ya hecho y fichas constructoras esperando en el 8 y el 13.
Cómo hacerlo. Golpea todo lo que tengas a tu alcance, aunque dejes fichas sueltas propias. Cada punto que haces en tu tablero interior le quita a tu rival otro número de entrada, y el efecto se acumula como una bola de nieve: con tres puntos cerrados todavía entra el 75 % de las veces; con cuatro, el 56 %; con cinco, solo el 31 %. Eso compensa con creces el riesgo del contraataque.
La recompensa. Cierra los seis puntos con una ficha rival en la barra y sus turnos simplemente desaparecen. Así es como las partidas igualadas se convierten en gammons.
¿Vas por detrás en la carrera, pero no de forma desesperada? Mantén un ancla (dos fichas en un mismo punto del territorio rival) y espera a que tu rival te deje un tiro.
Dónde anclar. El punto 20 es el mejor, y el 21 le sigue. Las anclas en el 22, el 23 y el 24 son cada vez peores: cuesta más salir de ellas y dan menos números útiles.
Mientras esperas. Lleva todo lo demás a casa sin riesgos y construye tu tablero interior, para que el golpe, cuando por fin llegue, sirva de verdad.
Cuándo soltarla. Solo cuando te hayas puesto por delante en la carrera, cuando hayas golpeado y necesites huir, o cuando tu tablero sea tan fuerte que un golpe gane la partida directamente. Nunca por una ganancia pequeña.
El juego de retaguardia (el back game) es el último recurso cuando vas muy por detrás. Mantienes dos anclas en el tablero interior de tu rival y construyes el tuyo, apostando a que tendrá que dejarte un tiro mientras mete sus fichas en casa.
Qué anclas. Las clásicas son 1-3, 1-2 y 2-3. El juego de retaguardia 2-3 es el más fuerte porque es el que cubre más números mientras tu rival mete sus fichas en casa.
El timing lo decide todo. Un juego de retaguardia se pierde cuando te ves obligado a desmontar tu propio tablero antes de que llegue el tiro. Acumula fichas de reserva en el tablero exterior. Lo que quieres es golpear tarde, con un tablero cerrado esperando.
La trampa. Que te golpeen tres veces no es un juego de retaguardia: es, simplemente, ir perdiendo. Un juego de retaguardia de verdad exige estar construyendo un tablero en el que valga la pena golpear. Si no lo tienes, ni lo intentes.
El cubo es la parte del backgammon en la que los dados no intervienen. Nada de lo que aprendas mejorará tanto tus resultados.
El punto de aceptación del 25 %. Acepta cualquier doble en el que ganes más del 25 % de las veces. Rechazar cuesta exactamente 1 punto. Aceptar una partida que ganas el 25 % de las veces cuesta (0,25 × 2) − (0,75 × 2) = −1,0, exactamente lo mismo. Por encima del 25 %, aceptar sale a cuenta.
La ventana de doblaje. Dobla cuando tus probabilidades de ganar rondan el 70–75 %. Si lo haces antes, le entregas el cubo demasiado barato; si esperas más, tu rival simplemente rechaza.
La ley de Woolsey. Si no sabes si tu rival debe aceptar o rechazar, dobla. Doblar un poco pronto te cuesta el cubo; no doblar te cuesta el valor de toda la partida.
Los gammons lo cambian todo. Si una quinta parte de tus derrotas son gammons, tu punto de aceptación sube del 25 % a cerca del 32 %. Cuando eres tú quien amenaza con un gammon, dobla con más decisión: la aceptación de tu rival es peor de lo que parece.
Tener el cubo tiene su valor. Como controlas el redoble, puedes aceptar con un margen algo más ajustado del que indican las matemáticas puras: en la práctica, el punto de aceptación está más cerca del 22 % que del 25 %.
Duplicación y diversificación
Dos ideas que casi nadie enseña a los principiantes y que, sin hacer ruido, deciden la mayoría de las jugadas.
Duplicación. Coloca tus fichas sueltas de forma que tu rival necesite el mismo número para sus dos amenazas. Si un 4 golpea una ficha suelta y un 4 golpea la otra, solo podrá golpear una por turno (salvo que saque un doble 4).
Diversificación. El mismo truco, pero a tu favor. Prepara la posición para que números distintos te sirvan cada uno para algo: un 3 hace un punto, un 5 golpea, un 1 cubre. Así, la mayoría de las tiradas te ayudan.
En la práctica. Tu rival tiene una ficha trasera en tu punto 1 y fichas en tu punto 12 (su punto medio). Tú tienes una ficha suelta en tu punto 5, a 4 pips de esa ficha trasera. Si tienes que dejar una segunda ficha suelta en el tablero exterior, ponla en tu punto 16 (a 4 pips de su punto medio) y no en tu punto 17 (a 5 pips). Con las dos fichas sueltas a 4 de distancia, 15 de las 36 tiradas golpean algo; a 4 y 5 de distancia, lo hacen 26 de 36.
Principio de experto
Duplica los buenos números de tu rival y diversifica los tuyos. Este único principio explica decenas de jugadas aparentemente misteriosas de los programas de análisis y de los grandes maestros. Al comparar las jugadas posibles, cuenta cuántos números «buenos» tiene cada bando: la jugada que reduce al mínimo las tiradas útiles de tu rival y aumenta al máximo las tuyas suele ser la correcta.
Timing y desperdicio
El timing es, sencillamente, que aún te queden jugadas inofensivas. Tener buen timing significa disponer de fichas de reserva que puedes mover sin tocar tu estructura. Tener mal timing significa que cada jugada legal estropea algo.
El desperdicio consume timing. Mandar una ficha del punto 6 al punto 1 en lugar de hacer un punto gasta pips para nada, y una pila de cinco fichas no tiene ningún sitio útil al que ir.
Recirculación. Que te golpeen puede ser un regalo. Cuando tu prime está a punto de romperse, una ficha enviada atrás te da una docena de turnos más antes de verte obligado a romper nada.
Quédate en la zona. Los puntos 7–12 son tu reserva. Las fichas que están ahí pueden ir entrando poco a poco durante varios turnos. Las que ya están en casa están comprometidas y consumen timing muy deprisa.
Juego a puntos frente a juego por dinero
En el juego por dinero, cada partida es independiente. En el juego a puntos (un match, que gana el primero en llegar a N puntos), el marcador cambia el valor de todo.
La regla Crawford. Cuando un jugador se queda a un punto de la victoria, la siguiente partida se juega sin cubo. Si no fuera así, quien va perdiendo doblaría a 2 automáticamente, siempre.
El rechazo gratuito. En la partida justo después de la Crawford, quien va perdiendo debe doblar de inmediato. Si le falta un número par de puntos, el líder puede rechazar sin perder casi nada (un punto de más no le sirve de nada al que va perdiendo), así que rechaza siempre que la partida haya empezado mal. Si le falta un número impar, rechazar sale caro y el líder debe aceptar.
Los gammons cambian de bando. Si vas por delante en el match, un punto extra a menudo sobra y apenas ayuda, así que juega seguro. Si vas por detrás, un gammon vale por dos, así que arriesga para conseguirlo.
Tablas de equidad del match. Los jugadores serios memorizan los puntos de aceptación según el marcador. Cuando a ambos les faltan 3 puntos, no se alejan mucho de los del juego por dinero. Cuando a uno le faltan 2 y al otro 4, son muy distintos.
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