Stratégie de backgammon pour débutants

Cinq principes qui valent, à eux seuls, plus que n’importe quelle finesse tactique. Appliquez-les correctement et vous battrez la plupart des joueurs occasionnels.

Meilleurs coups d’ouverture

Les rollouts sur ordinateur ont établi le meilleur coup pour chaque lancer d’ouverture, et tout se résume à trois règles. Si votre lancer permet de faire une nouvelle case, faites-la. Avec 6-5, sortez un pion arrière et mettez-le à l’abri. Sinon, descendez un pion de votre case médiane.

Coups d’ouverture au backgammon : le meilleur coup pour les 15 lancers

Lancer 3-13-1: Faire la case 5

Jouer 8/5 6/5

La meilleure ouverture. Votre case 5 est la case la plus précieuse du plateau : elle vous donne une deuxième case dans votre jan intérieur, bloque les pions arrière adverses et ne laisse rien à frapper.

Jouer contre GnuBG →

Lancer 4-24-2: Faire la case 4

Jouer 8/4 6/4

Presque aussi bon que le 3-1. Une deuxième case dans votre jan intérieur complique la fuite des pions arrière adverses, et tous les pions que vous déplacez arrivent en sécurité.

Jouer contre GnuBG →

Lancer 6-16-1: Faire la case de la barre

Jouer 13/7 8/7

Vos cases 6, 7 et 8 forment maintenant un mur de trois cases juste devant les pions arrière adverses : ils ne peuvent plus s’échapper avec un 6.

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Lancer 5-35-3: Faire la case 3

Jouer 8/3 6/3

Toute nouvelle case dans votre jan intérieur mérite d’être faite. La case 3 est un peu trop profonde, mais elle est sûre, et un pion que vous frapperez plus tard aura moins de cases pour rentrer.

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Lancer 6-56-5: Sortir un pion arrière (le saut de l’amoureux)

Jouer 24/13

6

Sortez un pion arrière jusqu’à votre case médiane, où il est à l’abri. L’un de vos deux pions les plus exposés s’échappe, et vous prenez une belle avance dans la course.

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Tous les autres lancers

Descendez un ou deux pions de votre case médiane, en avançant souvent un pion arrière avec l’autre chiffre. Les meilleurs coups sont proches : inutile de chercher le coup parfait.

Lancer 2-1Lancer 3-2Lancer 4-1Lancer 4-3Lancer 5-1Lancer 5-2Lancer 5-4Lancer 6-2Lancer 6-3Lancer 6-4
Voir le meilleur coup pour chacun →

Les cases essentielles à occuper

Quatre cases valent bien plus que toutes les autres :

Votre case 5. La case la plus précieuse du plateau. Elle solidifie votre jan intérieur, bloque les pions arrière adverses et amorce votre prime. Faites-la dès que vous en avez l’occasion.

Votre case de la barre (la 7). Vous tenez déjà les cases 6 et 8 : la case de la barre complète un mur de trois cases. Un pion arrière posté sur votre case 1 ne peut plus s’échapper avec un simple 6 : il lui faut désormais une combinaison de 8 ou plus qui franchisse les trois cases.

Votre case 4. Avec les cases 4, 5 et 6 tenues, un adversaire qui rentre de la barre a besoin d’un 1, d’un 2 ou d’un 3 : la moitié de ses entrées a disparu.

La case 20. C’est la case 5 de votre adversaire, l’« ancre d’or » : un point de chute sûr au cœur de son camp, et la base depuis laquelle vous repartez après avoir été frappé.

Jouer : prime dans le jan intérieur (4-5-6-7-8)
À retenir

La case 20 — la case 5 de votre adversaire — porte le nom d’« ancre d’or ». Si vous ne réussissez pas à faire votre propre case 5 tôt dans la partie, prendre l’ancre d’or est la meilleure solution de repli : elle vous offre un refuge permanent au cœur du camp adverse.

Probabilités de frappe et sécurité des blots

Tout choix entre sécurité et agressivité se ramène à ce tableau. Sur les 36 combinaisons de dés, voici combien atteignent un blot selon la distance :

DistanceRisque d’être touchéQuels coups
131 %un 1
233 %un 2, 1-1
339 %un 3, 1-2, 1-1
442 %un 4, 1-3, 2-2, 1-1
542 %un 5, 1-4, 2-3
647 %un 6, 1-5, 2-4, 2-2, 3-3
717 %1-6, 2-5, 3-4
817 %2-6, 3-5, 4-4, 2-2
914 %3-6, 4-5, 3-3
108 %4-6, 5-5
116 %5-6
128 %6-6, 4-4, 3-3
Tirs directs (1–6) en rouge. La ligne en pointillé marque la falaise à 7.
Règle pratique

À portée directe, c’est-à-dire de 1 à 6 cases, votre blot est frappé dans 30 à 47 % des cas. Au-delà de 6 cases, le risque tombe sous les 17 %. Quand vous devez laisser un blot, laissez-le loin — ou là où une frappe vous coûtera le moins cher.

Comprendre le décompte des pips

Votre décompte des pips, c’est la distance qu’il reste à parcourir à l’ensemble de vos pions. Les deux joueurs partent de 167. Chaque déplacement en retire la valeur du dé joué ; chaque pion frappé les remet au compteur.

En tête dans la course ? Rompez le contact. Ramenez vos pions arrière et cessez d’offrir des tirs à votre adversaire.

En retard dans la course ? Faites exactement l’inverse. Tenez vos ancres, gardez le contact et attendez un tir : une seule frappe peut effacer 20 pips de retard.

Méthode de comptage rapide

Comptez case par case : multipliez le nombre de pions présents sur chaque case par le numéro de cette case. Position de départ : 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6 = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips. Entraînez-vous en cours de partie : savoir qui mène la course oriente toutes vos décisions.

Sortir ses pions efficacement

Une fois vos 15 pions rentrés dans votre jan intérieur, la position ne compte plus : seule la vitesse importe.

Répartissez vos pions. Quinze pions répartis sur les six cases de votre jan intérieur se sortent plus vite que les mêmes pions entassés sur les cases 4, 5 et 6, car moins de lancers sont perdus.

Ne laissez pas de trous en dessous. Si vos pions s’entassent sur les cases 5 et 6 alors que les cases basses sont vides, un 1 ou un 2 ne fera que brasser du vide.

Ne bâtissez pas de tours. Quatre pions ou plus sur une même case ne sortent ensemble qu’avec un double, et cela réduit le nombre de lancers qui vous servent.

Jouer : répartition idéale pour la sortie
Les bases sont posées — passez à la pratique Affrontez un bot débutant ou intermédiaire et efforcez-vous de faire la case 5 chaque fois que c’est possible.
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Stratégie avancée au backgammon

Le jeu avancé relève surtout de la reconnaissance de schémas. Toute position appartient à l’un des quelques grands types de partie ; l’essentiel est de savoir dans lequel vous êtes — et de repérer l’instant où il bascule vers un autre.

Le jeu de prime

Une prime est une série de cases consécutives que vous tenez à deux pions ou plus. Quatre cases, c’est fort ; cinq, c’est dominant ; et une prime de six cases est imparable : rien de ce qui se trouve derrière ne peut bouger tant qu’elle tient.

La construire. Vous partez des cases 6 et 8. Ajoutez la case 5, puis la case de la barre, et prolongez. Le mur idéal court de la case 3 à la case 8.

La garder. Ne rompez jamais une prime de six cases tant qu’un autre coup légal existe. Chaque tour où elle tient est un tour perdu pour votre adversaire. Déplacez plutôt vos pions de réserve en tête de prime.

Le piège. Les jeux de prime meurent d’un mauvais timing. Conservez dans votre jan extérieur des pions de réserve que vous pourrez avancer sans toucher au mur.

Jouer : prime de six cases emprisonnant quatre pions
Niveau avancé

Dans les duels prime contre prime, le timing compte plus que l’action. Celui dont la prime s’effondre le premier perd presque toujours. Comptez les lancers inoffensifs qui restent à chaque camp : le joueur qui dispose du plus de « lancers de timing » a l’avantage, même avec moins de menaces immédiates.

L’attaque en blitz

Un blitz est une attaque totale : frappez tout ce que vous pouvez tout en refermant votre jan intérieur, pour que les pions adverses s’empilent sur la barre sans pouvoir rentrer.

Quand blitzer. Au moins deux blots adverses dans votre jan intérieur, votre case 4 ou votre case 5 déjà faite, et des pions constructeurs prêts sur les cases 8 et 13.

Comment blitzer. Frappez tout ce qui est à portée, quitte à laisser des blots derrière vous. Chaque case que vous fermez dans votre jan intérieur supprime un chiffre d’entrée de plus, et l’effet s’amplifie : avec trois cases fermées, votre adversaire rentre encore 75 % du temps ; avec quatre, 56 % ; avec cinq, seulement 31 %. Cela vaut largement le risque de riposte.

La récompense. Fermez les six cases alors que votre adversaire est sur la barre : ses tours disparaissent purement et simplement. C’est ainsi que des parties serrées se transforment en gammons.

Jouer : blitz avec jan intérieur à cinq cases — 3 pions sur la barre

Le jeu de tenue

En retard dans la course, mais pas irrémédiablement ? Tenez une ancre — deux pions sur une même case du camp adverse — et attendez qu’il vous laisse un tir.

Où ancrer. La case 20 est la meilleure, la case 21 vient juste après. Les ancres sur les cases 22, 23 et 24 sont de moins en moins bonnes : plus difficiles à quitter, avec moins de chiffres utiles.

Pendant l’attente. Ramenez tout le reste en sécurité et renforcez votre jan intérieur, afin que la frappe, quand elle viendra enfin, fasse vraiment mal.

Quand lâcher l’ancre. Uniquement si vous êtes passé en tête dans la course, si vous venez de frapper et devez fuir, ou si votre jan intérieur est assez fort pour qu’une frappe gagne d’emblée. Jamais pour un gain marginal.

Jouer : jeu de tenue avec l’ancre d’or

Le jeu arrière

Le jeu arrière est un ultime recours, quand vous êtes largement distancé. Vous tenez deux ancres dans le jan intérieur adverse et construisez le vôtre, en pariant que votre adversaire devra laisser un tir en rentrant ses pions.

Quelles ancres. Les combinaisons classiques sont 1-3, 1-2 et 2-3. Le jeu arrière 2-3 est le plus fort, car c’est lui qui couvre le plus de chiffres au moment où l’adversaire rentre ses pions.

Tout est question de timing. Un jeu arrière se perd lorsqu’on est contraint de démolir son propre jan intérieur avant que le tir se présente. Accumulez des pions de réserve dans le jan extérieur : vous voulez frapper tard, avec un jan intérieur déjà fermé.

Le piège. Se faire frapper trois fois n’est pas un jeu arrière : c’est simplement une partie perdue. Un vrai jeu arrière suppose que vous bâtissiez un jan intérieur digne de ce nom. Sans cela, inutile de vous lancer.

Jouer : jeu arrière 2-3 avec un jan intérieur solide

Maîtriser le videau

Le videau, c’est la part du backgammon où les dés n’entrent pas en jeu. Rien de ce que vous apprendrez par ailleurs n’améliorera autant vos résultats.

Le seuil de prise à 25 %. Prenez tout double où vous gagnez plus de 25 % du temps. Refuser coûte exactement 1 point. Prendre une position à 25 % coûte (0,25 × 2) − (0,75 × 2) = −1,0, soit exactement la même chose. Au-delà de 25 %, la prise devient rentable.

La fenêtre de doublement. Doublez autour de 70 à 75 % de chances de gain. Plus tôt, vous cédez le videau à trop bon compte ; plus tard, votre adversaire se contentera de passer.

La loi de Woolsey. Si vous êtes incapable de dire si votre adversaire a une prise ou un refus, doublez. Doubler un peu tôt ne vous coûte que la possession du videau ; ne pas doubler vous coûte l’équité de toute la partie.

Les gammons changent tout. Si un cinquième de vos défaites sont des gammons, votre seuil de prise grimpe de 25 % à environ 32 %. Quand c’est vous qui menacez de gammon, doublez plus agressivement : la prise adverse est moins bonne qu’elle n’en a l’air.

Posséder le videau a de la valeur. Comme vous êtes seul à pouvoir redoubler, vous pouvez prendre un peu plus mince que ne le dit le calcul brut : en pratique, le seuil de prise est plus proche de 22 % que de 25 %.

Duplication et diversification

Deux idées que presque personne n’enseigne aux débutants, et qui tranchent en silence la plupart des choix de coups.

La duplication. Placez vos blots de sorte que votre adversaire ait besoin du même chiffre pour ses deux menaces. Si un 4 frappe un blot et qu’un 4 frappe l’autre, il n’en obtiendra qu’un par tour (sauf double 4).

La diversification. La même idée, retournée à votre avantage. Disposez vos pions pour que plusieurs chiffres différents vous servent chacun à quelque chose : un 3 fait une case, un 5 frappe, un 1 couvre. Dès lors, la plupart des dés vous conviennent.

En pratique. Votre adversaire a un pion arrière sur votre case 1 et des pions sur votre case 12 (sa case médiane). Vous avez un blot sur votre case 5, à 4 pips de ce pion arrière. Si vous devez laisser un second blot dans le jan extérieur, posez-le sur votre case 16 (à 4 pips de sa case médiane) plutôt que sur votre case 17 (à 5 pips). Avec les deux blots à 4 de distance, 15 lancers sur 36 frappent quelque chose ; à 4 et 5 de distance, ce sont 26 lancers sur 36.

Principe d’expert

Dupliquez les bons chiffres de votre adversaire, diversifiez les vôtres. Ce seul principe explique des dizaines de coups en apparence mystérieux joués par les ordinateurs et les grands maîtres. Quand vous comparez plusieurs coups possibles, comptez les « bons » chiffres de chaque camp : celui qui réduit au minimum les lancers utiles de votre adversaire tout en maximisant les vôtres est presque toujours le bon.

Timing et gaspillage

Le timing, c’est simplement le fait d’avoir encore des coups inoffensifs à jouer. Un bon timing, ce sont des pions de réserve que vous pouvez déplacer sans toucher à votre structure. Un mauvais timing, c’est quand chaque coup légal abîme quelque chose.

Le gaspillage consume votre timing. Envoyer un pion de la case 6 à la case 1 au lieu de faire une case dépense des pips pour rien, et une pile de cinq pions n’a plus nulle part où aller.

La recirculation. Se faire frapper peut être un cadeau. Quand votre prime est sur le point de craquer, un pion renvoyé en arrière vous offre une dizaine de tours de répit avant d’être contraint de rompre quoi que ce soit.

Restez dans la bonne zone. Les cases 7 à 12 forment votre réservoir : les pions qui s’y trouvent peuvent rentrer au compte-gouttes sur plusieurs tours. Ceux qui sont déjà dans votre jan intérieur sont engagés et consument votre timing très vite.

Match et parties d’argent

En parties d’argent, chaque partie compte pour elle-même. En match — le premier à N points — le score redéfinit la valeur de tout.

La règle de Crawford. Dès qu’un joueur n’est plus qu’à un point de la victoire, la partie suivante se joue sans videau. Sinon, celui qui est mené doublerait automatiquement à 2, à chaque fois.

La passe gratuite. Dans la partie qui suit immédiatement celle de Crawford, celui qui est mené doit doubler sans attendre. S’il lui reste un nombre pair de points à marquer, le meneur peut refuser sans presque rien perdre — un point de plus ne sert à rien à son adversaire — et il passera donc dès que la partie s’annonce mal. S’il lui reste un nombre impair de points, refuser coûte cher et le meneur doit prendre.

Les gammons changent de camp. Quand vous menez au match, un point de plus dépasse souvent la cible et ne vous sert presque à rien : jouez la sécurité. Quand vous êtes mené, un gammon compte double : prenez des risques pour l’obtenir.

Les tables d’équité de match. Les joueurs sérieux connaissent par cœur les seuils de prise pour chaque score. À 3 points du but de part et d’autre, on n’est pas loin des parties d’argent. À 2 points contre 4, c’est tout autre chose.

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