Estratégia de gamão para iniciantes

Cinco ideias que valem, cada uma, mais do que qualquer esperteza tática. Acerte nelas e você vencerá a maioria dos jogadores casuais.

Melhores aberturas

Os rollouts feitos por computador já definiram a melhor jogada para cada lançamento de abertura, e tudo se resume a três regras. Se o seu lançamento puder fazer uma casa nova, faça. Com 6-5, corra com uma peça de trás até um lugar seguro. Nos outros casos, traga uma peça da sua casa média.

Aberturas no gamão: a melhor jogada para os 15 lançamentos

Lançamento 3-13-1: Faça a casa 5

Jogue 8/5 6/5

A melhor abertura. A casa 5 é a mais valiosa do tabuleiro: ela dá a você uma segunda casa no quadrante interno, bloqueia as peças de trás do adversário e não deixa nenhuma peça para ser capturada.

Jogue contra o GnuBG →

Lançamento 4-24-2: Faça a casa 4

Jogue 8/4 6/4

Quase tão bom quanto o 3-1. Uma segunda casa no quadrante interno dificulta a fuga das peças de trás do adversário, e todas as peças que você move ficam seguras.

Jogue contra o GnuBG →

Lançamento 6-16-1: Faça a casa da barra

Jogue 13/7 8/7

Suas casas 6, 7 e 8 agora formam uma muralha de três casas bem na frente das peças de trás do adversário, que já não conseguem escapar com um 6.

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Lançamento 5-35-3: Faça a casa 3

Jogue 8/3 6/3

Vale a pena fazer qualquer casa nova no quadrante interno. A casa 3 é mais funda do que o ideal, mas é segura, e uma peça que você capturar mais tarde terá menos lugares para entrar de volta.

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Lançamento 6-56-5: Corra com uma peça de trás (salto do apaixonado)

Jogue 24/13

6

Leve uma peça de trás direto até a sua casa média, onde ela fica segura. Uma das suas duas peças mais expostas escapa, e você abre uma boa vantagem na corrida.

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Todos os outros lançamentos

Traga uma ou duas peças da sua casa média, muitas vezes avançando uma peça de trás com o outro número. As melhores jogadas ficam muito próximas, então não se preocupe em escolher a perfeita.

Lançamento 2-1Lançamento 3-2Lançamento 4-1Lançamento 4-3Lançamento 5-1Lançamento 5-2Lançamento 5-4Lançamento 6-2Lançamento 6-3Lançamento 6-4
Veja a melhor jogada para cada um →

Casas essenciais para ocupar

Quatro casas valem muito mais do que todas as outras:

Sua casa 5. A casa mais valiosa do tabuleiro. Fortalece seu quadrante interno, bloqueia as peças de trás do adversário e é o começo do seu prime. Faça sempre que puder.

Sua casa da barra (7). Você já ocupa a 6 e a 8, então a casa da barra completa uma muralha de três casas. Uma peça de trás na sua casa 1 já não consegue escapar com um único 6: ela precisa de uma combinação de 8 ou mais que ultrapasse as três casas.

Sua casa 4. Com a 4, a 5 e a 6 ocupadas, o adversário que sai da barra precisa de um 1, 2 ou 3: metade das entradas desaparece.

A casa 20. É a casa 5 do adversário, a “âncora de ouro”. Um ponto de pouso seguro no fundo do território dele e a base de onde você se reconstrói depois de ser capturado.

Jogar: prime no quadrante interno (4-5-6-7-8)
Ideia-chave

A casa 20 (a casa 5 do seu adversário) é frequentemente chamada de “âncora de ouro”. Se você não conseguir fechar sua própria casa 5 no início, garantir a âncora de ouro é a segunda melhor opção: ela lhe dá um refúgio seguro permanente no fundo do território inimigo.

Probabilidade de captura e segurança das peças isoladas

Toda decisão entre jogar seguro ou agressivo se resume a esta tabela. Das 36 combinações de dados, veja quantas alcançam uma peça isolada em cada distância:

DistânciaChance de ser atingidoQuais jogadas
131%qualquer 1
233%qualquer 2, 1-1
339%qualquer 3, 1-2, 1-1
442%qualquer 4, 1-3, 2-2, 1-1
542%qualquer 5, 1-4, 2-3
647%qualquer 6, 1-5, 2-4, 2-2, 3-3
717%1-6, 2-5, 3-4
817%2-6, 3-5, 4-4, 2-2
914%3-6, 4-5, 3-3
108%4-6, 5-5
116%5-6
128%6-6, 4-4, 3-3
Tiros diretos (1–6) em vermelho. A linha tracejada é o abismo no 7.
Regra prática

Dentro do alcance direto (a 1–6 casas de distância), sua peça isolada é capturada em cerca de 30% a 47% das vezes. A mais de 6 casas, o perigo cai para menos de 17%. Quando precisar deixar uma peça isolada, deixe-a longe — ou deixe-a onde ser capturado importe menos.

Entendendo a contagem de pips

Sua contagem de pips é a distância que todas as suas peças ainda têm a percorrer. Os dois jogadores começam com 167. Cada jogada subtrai o valor do dado usado; cada captura devolve os pips.

Na frente na corrida? Quebre o contato. Traga suas peças de trás para casa e pare de dar chances de captura ao adversário.

Atrás na corrida? Faça o contrário. Mantenha suas âncoras, continue em contato e espere por uma chance — uma única captura pode apagar uma desvantagem de 20 pips.

Método rápido de contagem

Conte por casa: multiplique o número de peças em cada casa pelo número da casa. Na posição inicial: 2×24 + 5×13 + 3×8 + 5×6 = 48 + 65 + 24 + 30 = 167 pips. Treine a contagem no meio da partida — saber quem lidera a corrida molda todas as decisões.

Retirando as peças com eficiência

Quando todas as 15 peças estiverem no seu quadrante interno, a posição deixa de importar e só a velocidade conta:

Distribua por igual. Quinze peças distribuídas pelas seis casas do quadrante interno retiram mais rápido do que as mesmas peças empilhadas na 4, na 5 e na 6, porque menos lançamentos são desperdiçados.

Não deixe buracos embaixo. Peças paradas na 5 e na 6 com as casas baixas vazias fazem com que um 1 ou um 2 não sirvam para nada além de remanejar.

Não construa torres. Quatro ou mais peças na mesma casa só saem juntas com uma dupla e reduzem o número de lançamentos que ajudam você.

Jogar: distribuição ideal para a retirada das peças
Essa é a base — agora é hora de praticar Jogue contra um bot iniciante ou intermediário e tente fazer a casa 5 sempre que puder.
Jogar agora →

Estratégia avançada de gamão

O jogo avançado é, em grande parte, reconhecimento de padrões. Toda posição pertence a um punhado de tipos de jogo, e a habilidade está em saber em qual deles você está — e em perceber o momento em que ele se transforma em outro.

O jogo de prime

Um prime — também chamado de bloqueio — é uma sequência de casas consecutivas que você ocupa com duas ou mais peças. Quatro já é forte, cinco é dominante e um prime de seis casas é imbatível: nada atrás dele se move até que ele se desfaça.

Como construir. Você começa com a 6 e a 8. Acrescente a 5 e a casa da barra, e depois estenda. A muralha ideal vai da casa 3 à casa 8.

Como manter. Nunca desfaça um prime de seis casas enquanto houver qualquer alternativa legal. Cada turno em que ele resiste é um turno que o adversário perde. Em vez disso, remaneje as peças sobressalentes na ponta da frente.

O problema. Os jogos de prime morrem de falta de timing. Mantenha peças sobressalentes no quadrante externo que você possa trazer para frente sem tocar na muralha.

Jogar: prime de seis casas prendendo quatro peças
Avançado

Em duelos de prime contra prime, o timing vale mais que a ação. Quem desfaz o prime primeiro costuma perder. Conte quantos lançamentos não destrutivos restam para cada lado — quem tiver mais “lançamentos de timing” leva vantagem, mesmo com menos ameaças imediatas.

O ataque blitz

Um blitz é um ataque total: capture tudo o que puder enquanto fecha o seu quadrante interno, para que as peças do adversário se acumulem na barra sem ter onde entrar.

Quando fazer blitz. Duas ou mais peças isoladas do adversário no seu quadrante interno, a sua casa 4 ou 5 já fechada e peças construtoras esperando na 8 e na 13.

Como fazer blitz. Capture tudo o que estiver ao seu alcance, mesmo que isso deixe peças isoladas suas expostas. Cada casa do quadrante interno que você fecha elimina mais um número de entrada, e o efeito vai se acumulando: com três casas fechadas, o adversário ainda entra em 75% das vezes; com quatro, em 56%; com cinco, em apenas 31%. Isso compensa o contra-ataque.

A recompensa. Feche as seis casas com alguém na barra e os turnos do adversário simplesmente desaparecem. É assim que partidas apertadas se transformam em gammons.

Jogar: blitz com quadrante interno de cinco casas — 3 peças na barra

O jogo de contenção

Atrás na corrida, mas não desesperado? Mantenha uma âncora — duas peças na mesma casa dentro do território do adversário — e espere que ele deixe uma chance de captura para você.

Onde ancorar. A casa 20 é a melhor e a 21 vem em seguida. Âncoras nas casas 22, 23 e 24 são progressivamente piores: mais difíceis de escapar e com menos números úteis.

Enquanto você espera. Traga todo o resto para casa com segurança e vá fechando seu quadrante interno, para que a captura — quando finalmente vier — realmente se sustente.

Quando abrir mão. Só quando você já assumiu a frente na corrida, quando capturou e precisa correr, ou quando seu quadrante interno está forte o bastante para que a captura decida a partida na hora. Nunca por um ganho pequeno.

Jogar: jogo de contenção com âncora de ouro

O jogo recuado

O jogo recuado é o último recurso para quando você está muito atrás. Você mantém duas âncoras no quadrante interno do adversário e constrói o seu, apostando que ele terá de deixar uma chance de captura no caminho de volta.

Quais âncoras. As clássicas são 1-3, 1-2 e 2-3. O jogo recuado 2-3 é o mais forte porque é o que cobre mais números conforme o adversário recolhe as peças.

O timing decide. Os jogos recuados se perdem quando você é forçado a desmontar seu próprio quadrante interno antes de a chance de captura aparecer. Acumule peças sobressalentes no quadrante externo. Você quer capturar tarde, com o quadrante interno já fechado.

A armadilha. Ser capturado três vezes não é um jogo recuado, é só estar perdendo. Um jogo recuado de verdade significa que você está construindo um quadrante interno que valha a pena. Sem isso, não vale a tentativa.

Jogar: jogo recuado 2-3 com quadrante interno forte

Domínio do cubo de dobra

O cubo é a parte do gamão em que não existem dados. Nada mais que você aprender vai melhorar tanto os seus resultados.

O ponto de aceitação de 25%. Aceite qualquer dobra em que você vença mais de 25% das vezes. Recusar custa exatamente 1 ponto. Aceitar uma partida de 25% custa (0,25 × 2) − (0,75 × 2) = −1,0, ou seja, o mesmo. Acima de 25%, aceitar passa a compensar.

A janela de dobra. Dobre com aproximadamente 70% a 75% de chances de vitória. Antes disso, você entrega o cubo barato demais; depois, o adversário simplesmente recusa.

Lei de Woolsey. Se você não consegue dizer se o adversário tem uma aceitação ou uma recusa, dobre. Dobrar um pouco cedo custa o cubo; deixar de dobrar custa toda a equidade da partida.

Os gammons mudam tudo. Se um quinto das suas derrotas forem gammons, seu ponto de aceitação sobe de 25% para cerca de 32%. Quando é você quem ameaça o gammon, dobre com mais convicção: a aceitação do adversário vale menos do que parece.

Ter o cubo vale algo. Como é você quem controla a redobra, pode aceitar um pouco mais no limite do que diz a matemática bruta: na prática, o ponto de aceitação fica mais perto de 22% do que de 25%.

Duplicação e diversificação

Duas ideias que quase ninguém ensina aos iniciantes e que decidem, discretamente, a maior parte das escolhas de jogada.

Duplicação. Organize suas peças isoladas de modo que o adversário precise do mesmo número para as duas ameaças. Se um 4 captura uma peça isolada e um 4 captura a outra, ele só consegue uma delas por turno (a não ser que tire a dupla de 4).

Diversificação. O mesmo truque na direção oposta. Monte a posição de modo que números diferentes façam cada um algo por você: um 3 fecha uma casa, um 5 captura, um 1 cobre. Assim, a maioria dos dados ajuda.

Na prática. O adversário tem uma peça de trás na sua casa 1 e peças na sua casa 12 (a casa média dele). Você tem uma peça isolada na sua casa 5, a 4 pips daquela peça de trás. Se precisar deixar uma segunda peça isolada no quadrante externo, coloque-a na sua casa 16 (a 4 pips da casa média dele) e não na sua casa 17 (a 5 pips). Com as duas peças isoladas a 4 de distância, 15 dos 36 lançamentos capturam alguma coisa; a 4 e a 5 de distância, são 26 dos 36.

Princípio de especialista

Duplique os bons números do adversário e diversifique os seus. Esse único princípio explica dezenas de jogadas aparentemente misteriosas de computadores e grandes mestres. Ao avaliar as jogadas candidatas, conte quantos números “bons” cada lado tem: a jogada que minimiza os lançamentos úteis do adversário e maximiza os seus geralmente é a correta.

Timing e desperdício

Timing é simplesmente ter jogadas inofensivas de sobra. Bom timing significa peças sobressalentes que você pode remanejar sem tocar na sua estrutura. Timing ruim significa que toda jogada legal estraga alguma coisa.

Desperdício queima timing. Jogar uma peça da casa 6 para a casa 1 em vez de fechar uma casa gasta pips por nada, e uma pilha de cinco peças não tem para onde ir de útil.

Recirculação. Ser capturado pode ser um presente. Quando seu prime está a ponto de se desfazer, uma peça mandada de volta compra mais uma dúzia de turnos antes de você ser forçado a desmontar algo.

Fique na zona. As casas 7 a 12 são o reservatório. As peças ali podem ir entrando aos poucos, ao longo de vários turnos. As peças que já estão em casa estão comprometidas e queimam timing rápido.

Partida por pontos vs. jogo a dinheiro

No jogo a dinheiro, cada partida vale por si. Na partida por pontos (o primeiro a chegar a N pontos), o placar reescreve o valor de tudo.

A regra de Crawford. Quando alguém fica a um ponto da vitória, a partida seguinte é jogada sem o cubo. Sem essa regra, quem está atrás dobraria para 2 automaticamente, sempre.

Recusa gratuita. Na partida imediatamente após a de Crawford, quem está atrás deve dobrar de imediato. Se quem está atrás precisa de um número par de pontos, quem lidera pode recusar sem perder quase nada — um ponto sobrando não vale nada para o adversário —, então recusa sempre que a partida começar mal. Se quem está atrás precisa de um número ímpar, recusar sai caro e quem lidera deve aceitar.

Os gammons trocam de lado. Na frente na partida, um ponto extra muitas vezes passa do necessário e quase não ajuda: jogue seguro. Atrás, um gammon vale o dobro: corra riscos por ele.

Tabelas de equidade de partida. Jogadores sérios decoram os pontos de aceitação para cada placar. Com 3 pontos a fazer de cada lado, a situação não está longe da do jogo a dinheiro. Com 2 a fazer contra 4, é bem diferente.

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